PlayStation 5 bude mať o dva mesiace, v deň D - začiatok predaja, definitívne najrýchlejšie nahrávanie dát všetkých čias v segmente bežnej spotrebnej hernej elektroniky a navyše za úplne banálnu cenu - digitálna PS5 je za 399 euro. Je to možné vďaka veľmi rýchlemu SSD, kde sa nešetrilo "PCI" linkami, extrémne optimalizovanému riešeniu IO modulu, ktorý je kompletne nezávislý na CPU a prítomnosti HW dekódera Kraken /licencia americkej firmy RAD Game Tools/. Chobotnica slúži ako násobič základnej rýchlosti SSD.
SONY pri prvých prezentáciach uvádzalo, že samo SSD bez kompresie dáva do unifikovanej GDDR6 RAM nejakých 5.5 giga/sec dát a s HW kompresiou Kraken cca 8-9 giga/sec pri kompresnom pomere 1.45:1 až 1.64. Táto informácia je dnes už zastaralá a neplatná. Už predtým sme vedeli, že teoreticky vie Kraken na PS5ke doručiť až 22 giga/sec dát a brali sme to ako rezervu pre "strýčka Príhodu". Nie je tomu tak. Kraken je totiž všeobecný pakovací/depakovací algoritmus a je mu jedno či má pod rukami textúry, audio, geometriu, text. Kompresný pomer je cca do 2:1 a ide skutočne o super rýchle depakovanie a vystačí si aj s Jaguar CPU PS4ky. Textúry na moderných GPU však používajú vlastné formáty.
Block Compression /BC/ je natívny formát, v ktorom dnešné GPU bez milosti čaká, že budú textúry zabalené. Má mnoho subverzií pre každý účel a tá istá firma, ktorá licencuje krakena pre PS5 vie svoje vlastné "Oodle" textúry pripraviť aj v režime BC 1-7, tak aby dosiahla najlepšiu efektivitu vlastného HW Kraken dekompresora v PS5ke. Najnovšie info hovorí, že SONY licencovalo aj túto modifikáciu pre PS5 /a PS4/. Situáciu to mení celkom dramaticky.
Kombinácia Kraken + Oodle /BC 1-7/ textúry dosahuje priemerný kompresný pomer na úrovni 3.16 ku jednej čo po vynásobení krát 5.5 /SSD/ sa rovná 17.38 giga/sec mix všeobecných dát alebo dokonca až dosiahnutie teoretického cca 22 gigového maxima, ak GPU cucá v danom momente iba textúry V krajne limitnej situácií má vlastne SSD riešenie PS5 rýchlosť celej VRAM starej PS3ky ! Je to enormné zrýchlenie oproti bežnému HDD /PS3, PS4/ s 20-100 mega/sec a pomalým presúvaním čítacej hlavičky po platni.
PC segment zatiaľ len ťažko túto výkonnostnú úroveň napodobní, lebo podobné riešenie vyžaduje detailne prepracovanie jednotlivých dielčích krokov a nemôžme od 8-16 jadrového Ryzenu chcieť aby obetoval štvrtinu, polovicu CPU jadier na Kraken+Oodle dekompresiu v reálnom čase. Xbox Series X /LZ+BCpack HW dekompresia/je niekde na polovici medzi prekliato rýchlym a drahým PC SSD a PS5. PlayStation 5 takto získava de fakto niečo takmer na úrovni "ďalšej, externej" RAM o kapacite celého SSD. Fungovať to bude následovne - v hlavnej 16 gigovej pamäti sa vyhradí napríklad 512-1024 megový SSD "buffer", do ktorého bude Kraken skladať dáta rýchlosťou 8 až 22 giga/sec a herný softvér s asynchrónnym GPU sú už dosť šikovné na to, aby úspešne maskovali prípadnú latenciu SSD /SSD je samozrejme stále pomalšie ako špecializovaná GDDR6 RAM/.
Prakticky herne si to predstavte ako 16 bitovú konzolu SNES, Megadrive pripojenú na kartridž nie o drakonickej kapacite 0.5-4 mega ale o veľkosti 512+ mega s 100 násobne väčšou rýchlosťou. Doslova by vtedy nevedeli čo s tým vlastne majú robiť. A vedieť to nebudú ani na PS5ke. Prvé hry, čo sa z toho prebytku výkonu Ryzen, GPU, SSD budú skúšať vymotať neprídu skôr ako o 2 roky a aj o ďalších tri potom budú stále bojovať so zahlcujúcim pocitom, že celá kapacita SSD "ram" je neustále na dosah. Čo s tým, kde na to zobrať čas to zmysluplne využiť a hlavne prachy ? Ako keby sa vaše PC s internetom pripájalo ku svetu na 100 Gbit optickej linke alebo "DOOM" PC v 1993 nemal 4 mega RAM ale rovných 128. Je to veľká paradigma, veľký skok.
No comments:
Post a Comment
**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****