17/10/20

Vojenský pochod a SONY

Viac krajín na svete je schopných zostrojiť kozmickú raketu a dostať náklad na orbitu ako postaviť špičkový /vojenský/ letecký motor. Môže sa to zdať neuveriteľné ale mimo fúzneho reaktoru alebo hadronóveho urychľovača ide o jeden z najväčších inžinierských problémov dneška. V skratke - v obludne vysokej horúčave držíte nekonečne dlho rotujúce mechanické časti. Problém, ktorý dnes zvláda vyriešiť amerika /GE, P&W/, rusi /Klimov, NPO Saturn/, francúzi /Safran/ a anglicko /Rolls-Royce/. Nespochybniteľné ekonomické veľmoci ako nemecko, čína, japonsko si teda požičiavajú motory od američanov, britov, rusov. Ešte menej krajín ako tá štvorica je schopná vyvinúť bojovú stíhačku poslednej 5 /5.5/ generácie a šestku s ACE prúdovým motorom /nadpozemská vec !/ budú mať američania o roky pred celým svetom. Je to technologická hádanka porovnateľná s cestou na mars.

Vykašlime sa potom na super drahý vývoj a nakúpme to od amíkov ako vždy doteraz a za hotové. Položíte si ale hneď otázku prečo nemecko, francúzi a váhajúci španieli podpísali zmluvu, na ktorej konci má byť naša vlastná, čiste európska stíhačka 6. generácie. Drak, motor, avionika. A pre tých, ktorí sa vojenskému letectvu nevenujú a téme ich upĺne míňa. Nehovoríme tu len o nejakom splašenom lietadielku ale o systéme komplexnosti lietadlovej lode schopnom operovať napríklad aj v kŕdli s desiatkami AI riadenými dronmi. Hovorím tu naozaj o scifi projekte. Zbrane posledného súdu ako v terminátorovi.

            Curtiss P-36 Hawk /1938/                                     North American F-86 Sabre /1947/

Stále však nie je jasný prakticky zmysel tak nekresťansky vyhodených peňazí a preto sa musím vratiť ku bojovým stíhačkám z druhej svetovej. Vyššie máte klasiku P-36ku s ktorou išla amerika do vojny. Rachotina by vydržala v obehu aj ďalších desať rokov, ak by nedošlo ku vojne. Vojna však prišla. V tomto momente sa tam naliali miliardy a najlepší inžnieri a mozgy zostrojili legendárnu North American P-51 Mustang. Piestové lietadlo tak fenomenálne, že neskoršie verzie s mega motormi a aerodynamikou vedeli ubehať aj prvé prúdové stíhačky. Pritom ešte pred koncom vojny už lietali aj prototypy ďalšej prúdovej legendy Sabre 86ky. Za necelých desať rokov urobili skok, ktorý by v mieri trval určite vyše 20 rokov. Dokážete si predstaviť aj v civilnej praxi aplikované všetky tieto nové vedomosti.

A presne o to dnes nemcom ide. Práca na vlastnej stíhačke od A po Z posunie ich vedu, výzkum neuveriteľným spôsobom vpred. Od metalurgie po neurálne siete. Know how nevyčisliteľnej hodnoty. Koncentrácia ľudského potenciálu, celé nové odbory na školách a húfy nových odborníkov. Základňa na ktorej môžte postaviť hodný kus ekonomiky štátu na celé desaťročia. Nemci idú inak aj do tanku novej generácie /rusi s tým trýznivo, zatiaľ neúspešne bojujú/ a ďalších vecí, ktoré nemecko posunú o storočie /žiadna hyperbola/ pred agrárnu republiku akou je Slovensko. Teraz neobhajujem vojnu ale nie som naivný a dobre viem ako tieto veci, ekonomické vzťahy, tok kapitálu aj ľudského funguje.

Celý tento článok je v skutočnosti o tom, akú nepochopiteľnú chybu robí SONY ignorovanám svätej nutnosti mať minimálne vlastnú GTA, FPS, WRPG platformu. Neustále sa spoliehanie na to, že to budú mať za hotové spôsobilo šokujúce zbohatnutie práve týchto firiem a úplnú odkázanosť SONY na ich milosť a nemilosť. V momomente ako ich silnejši hráč ako MS od týchto hier odstrihne /kúpa Zenimax/, musia to vnímať ako jasné bezpečnostné riziko. SONY musí byť ako nemecko. Dolu s ružovými okuliarmi. Nie herný hárdvér, dokonca ani hry dnes nie sú výrobným prostriedkom kapitalistu. Je ním schopnosť vlastniť ľúdí, čo to úspešné IP vedia vytvoriť a udržať pri živote v istej kvalite. SONY mešká za svetom dobrých 6-7 rokov, celú jednu generáciu. Obchod je vojna - hovorí sa v ázií. Toto je posledné varovanie, ktorého sa im dostane.

15/10/20

Komentované herné správy - 15.10.2020

 
PS4 demátko, ktoré nám David Cage, tentoraz už naozaj a o 10 rokov neskôr, doručí herne na PS5ke

"David Cage - next gen a 1080p rozlíšenie s non plus ultra grafikou." Chlapík sa chystá vám dať ráznu odpoveď na otázku ako by vyzerala grafika na PS5ke, ak by sme sa bezhlavo nehnali za 4K rozlíšením a 120 fps ale úplne všetok výkon vrazili do grafiky v sociálnom 1080p/30fps. Asi to bude ako vo filme od Petra Jacksona. David Cage nejakú hernú stránku, fyziku, AI svojich projektov riešiť nikdy nemusel. Ide mu hlavne o rozprávanie toho príbehu a réžiu postáv vo špičkovej grafike. Ryzen pôjde v NTB režime, nízka voltáž a všetka šťava sa presmeruje do GPU. David totiž chystá kompletne nový "cinematic engine", ktorého výstupom má byť CG grafika v reálnom čase ako v blockbuster filmoch. Square sa tiež nechá pozdravovať.

ScummBar - viac informácií o MI svete než unesie jedna loď

 "Video dokument ku 30. výročiu franšízy Monkey Island." Má to skoro hodinu a pol a máte tam hlasy krstných otcov Gilberta a Grossmana a grafikov Purcell /ten bol vtedy guru/ a Ferrari /ten bol vtedy zelenáč/. Nechcem od vás aby ste nad tým presedeli rozjímajúc celý deň a noc a pre TL;DR nervákov - preskočte vo videu do času 1:17:55 a máte tam zhrnutie. Ako deti sme sa hrali na policajtov a zbojníkov, či pirátov, dnes sa môj malý hraje na bojovníkov a zombíkov. Monkey Island je ako denné snívanie o svete, kde by ste chceli byť ako protipól toho, kde ste práve teraz a byť akurát nechcete. David Cage sa snaží o hru ako je Monkey Island. Gilbert sa roky snaží podprahovo získať práva na MI značku, ktorú teraz tuším vlastní Disney aby urobil ešte aspoň jedno "pravé" pokračovania a odhalil nám, čo je vlastne to tajomstvo opičieho ostrova. Ak tu máme závislákov, čo vedia stráviť v hre Skyrim alebo v MMO WoW stovky, tisíce hodín, tak to isté by som zvládol vo svete Monkey Island, ak by to niekto správne /na nových strojoch/ trafil. Je to moja nejaponská hra číslo jedna, absolútna srdcovka.

"Šéf inžinier o kolosálne veľkej PS5 ". PS5 konzola je veľká, lebo to bolo riešenie chladenia, čo tu veľkosť určilo. Pôvodne sa špekulovalo, že tam budú mať dva menšie ventilátory ale kvôli cene to skončilo na jednom neštandardnom, veľmi tučnom. Cena určila aj zmenu z teplovodnej pasty na tekutý kov. Na paste by potrebovali ešte väčší heatsink a rýchlejšie otáčky fukéra. Kondenzačnú komôrka bola drahá, preto neprešla. Kopa mede a hliníka je zjavne lacnejšia. Rozpočítali každú altenatívu na euro presne a finálna podoba je z ich pohľadu ekonomicky najvýhodnejšia. Zaujímavé pretože XSX, ktorý podľa mňa žhaví na plus/mínus 10 watt rovnako si vystačí s banálne, prvoplánovaným riešením: pasta, kondenzačna komôrka, triezvo malý kockatý heatsink a ventilátor, ktorý mám vo wecku nad hlavou. SONY postup sa mi zdá príliš prekvalifikovaný a určite sa nevedia dočkať prechodu na menší výrobný proces, ktorý menší objem základnej PS5 presne na polovicu.

"Gamebiz v amerike láme rekordy." Vo vianočnom štvrťroku sa ráta, že severná amerika vyplázne cca 13.4 miliardy dolárov za konzoly, gamepady, hry, herné predplatné atď. - čo je 24% medziročný nárast. Celoročná projekcia hovorí o 50 miliardách, teda nový osobák. Pre porovnanie je to rovnaké množstvo peňazí aké američan ročne minie za vitamíny a iné legálne, podporné prípravky. A hry o podobného zákazníka tvrdo bojujú. Narkotiká zarobia to čo hry a vitamíny dokopy. A teraz je už váš obraz o amerike úplný. Bohatá krajina.

"VR prilba pre PlayStation 2." Na jeseň roku 2002 za cca 60 000 jenov, inflačne dnes určite viac ako 600 euro. Generuje to "posunutý" stereoskopický obraz na dvojicu mini LCD displajov. Sleduje polohu hlavy a obraz sa javí, ako keby ste pozerali na telku s uhlopriečkou 40-50 palcov vo vzdialenosti asi 1 a pol až 2 metre. V odkaze máte obrázky, unboxing video, aj rýchle dojmy jedného uživateľa /komentár č. 85/. Predaje mizerné ale ďalší pokus SONY s PlayStation VR /jeseň 2016/ o necelých 15 rokov už dopadol oveľa lepšie a čaká sa či to SONY s ďalšou iteráciou PSVR2 udrží na trhu v dostatočne životaschopnom stave. VR je budúcnosť. Môžte si na stenu o 10 rokov zavesiť micro LED TV štyri krát 2 metre ale nikdy sa to nevyrovná budúcemu plnému 180 stupňovému zornému poľu a obklopeniu grafikou zo "všetkých" strán pri VR prilbe.

12/10/20

Filmové a herné pixely

A SONY je v tom namočené. Malý technický úvod. Rasterizácia v "počítačovej" grafike. Hráčovi stačí vedieť, že ide o proces v ktorom sa herný hardvér alebo softvér snaží základné grafické primitíva /od úsečky po mnohouholnik a teda aj "herný 3D" polygón/ napasovať do 2D matrice. Raster = pixel mriežka, sieťka. Rasterizácia je teda algoritmus, program, kód, ktorý hľadá ten najlepší, najrychlejší, najkrajší algoritmus ako premietnúť v našom prípade divoko rotujúci polygón v priestore do statickej siete bodov vášho monitora. Nie je to jednoduché, je v tom veľa mágie. Prevod bol v dávných časoch výpočetne primerane náročný /starý DOOM engine, i486/, neskôr pribudli akcelerátory rasterizácie na GPU /3Dfx Voodoo/. Dnes sa snažíme rasterizáciu riešiť aj plne programovateľne, rozumej super flexibilne, obídením fixného bloku HW rasterizácie na GPU ako compute shader /program/, čo nie je nič iné ako návrat ku starej dobrej i486 v čase softvérovo "CPU" rasterizovaného DOOMa. Alebo sa polygónov chceme zbaviť úplne.

Point rendering. Ak totiž 3D grafiku musíme transformovať vždy do 2D pixelov, prečo neurobiť veľký skok a celú metodiku spracovania grafiky, dizajn grafického HW neurobiť tak, aby grafický engine "nevidel" grafiku priamo v pixeloch. Odpadne proces rasterizácie a s ním obludné množstvo problémov 3D grafiky, vrátane veľmi obtiažneho textúrovania objektov /projekcia 2D textúry na 3D objekt, UV mapovanie je "big oof"/. Grafické artefakty - subpixel nepresnosti, specular aliasing, moiré, pixel shimmering majú základ aj v rom, že sa rastrovaci algoritmus musí 30-144 krát za sekundu rozhodovať, kde ten jeden /sub/pixel na matricu dá a občas fyzika nepustí a máte vizuálnu kostrbatosť.

 
Nurulize, Atom View - point rendering

Nurulize bola /minulý čas/ jedna zo maličkých start-up firiem venujúcich sa point cloud renderingu - samo o sebe ide o veľkú tému a bude na ňu ešte dosť času ako prídu hry, ktoré ju budú reálne používať. Veľmi komplexné softvérové prostredie, ktorým Nurulize riešilo celý problém point renderingu dostal názov Atom View /tm/. Ide o softvér schopný efektívne vytvárať a pracovať s petabajtami dát. Veľmi robustný, ľahko zvládne aj filmové asety alebo VR aplikácie prakticky o nekonečnej detailnosti. A SONY túto firmičku minulý rok v lete kúpilo a technológia už aj bola úspešne použitá -MiB a Santa klausovi. Pozadia oboch scén boli reálne, fyzicky postavené ale pretože sa nachádzali na iných kontinentoch alebo krajinách ako herci, tak ich previedli pomocou Atom View do 3D point virtuálneho modelu a štúdium nemuseli postaviť ešte raz. Úspora v miliónoch dolárov.

“The software technology developed by Nurulize, called Atom View, enables us to integrate the highest-quality volumetric data capture with traditional workflows for film, television, and gaming, ushering a new method of content creation.” - Glenn Gainor, President of Sony Innovation Studios.

Hry. SONY okrem Nurulize investovalo aj 250 mega do Epic Games, ktorých subpixel "poly" grafický engine Nanite streamujúci stovky miliónov "point polygónov" z SSD nie je vlastne nič ako varianta Atom Viev od Nurulize. Bodka. Slová SONY, že sa pri PS5 budú sústrediť na famózne vyzerajúce hry s veľkým budgetom dostávajú vo svetle teraz už vám známych skutočností úplne jasný zmysel. PS5 s SSD úložiskom /v budúcnosti možné aj streamovanie z internetu/ schopné dodať za sekundu aj vyše 20 gigabajtov dát bude ľahko produkovať filmovú grafiku v hre aj priamo z už urobených filmových asetov. Ide o evolučný krok, ktorým bude produkcia hier splývať s už zabehanou produkciou veľkých filmov. S tučnou grafikou a filmovoým "workflow" prídu aj profesionálni herci, dabing, scenáre, réžia, kamera. Prvý herný Oscar. A môjho osobného pohľadu jasne viac MCS - "moar cinematik shite" ala SONY.

nabudúce to bude skenovanie real-life asetov do LBGT manifestu TLoU3

10/10/20

Medzi nami, úplne všade

Bolo to dávno čo som hral posledné GTA /ešte na PS2ke/, takže ostali skôr tie lepšie spomienky na dobré GTA Vice City s famóznym "80s" soundtrackom a atmosférou tesilových polokošiel so stojatým golierom a vyšumeli tie na otupujúcu stratu zábavy v neskoršej GTA San Andreas. Sranda je preč, lebo sa GTA už nikde herne neposúvalo. Boj so zbraňou bol slabý, boj zblízka bola slabý, AI bola slabá, herné skriptovanie snažiace sa urobiť z sandbox hry tunelovku boli hnusné. Epic nedávno rozdával posledné GTA 5 zadarmo, takže som to po veľkom premáhaní skúsil. Ani fotón tak rýchlo neletí ako sa mi v plnej sile vrátili všetky tie až škaredé, násilnícke myšlienky. GTA značka je herne stále príšerná a nijako neprekračuje rámec možností hardvéru PS2 triedy. Priestor pre tých čo to dokážu /teoreticky/ lepšie. 

Leslie Benzies, škótsky fešák, progiš, herný dizajner a šéf producent stojaci aj za všetkými doterajšími "3D" GTA hrami. Aktuálne na voľnej nohe vo vlastnej firmy Build a Rocket Boy a s ďalšími odidencami z R* pracuje na revolučnej AAA sandbox hre pre tých, ktorým už rigidná narácia GTA lezie krkom. Projekt EVERYWHERƎ na Lumberyard engine /Amazon licencoval CryEngine a pohral sa so zdrojovým kódom/. A drobnosť na okraj. Leslie sa súdi s T2 o ušlý zisk na nevyplatených "royalties", keď pracoval na GTA a robí to cez 150 mega !!  Ak súd vyhraje, či čiastočne vyhraje tak budú prašule na vývoj hry. Dev tím je v tomto momente malý, niečo okolo 30 ľudí a robia ďalší nábor.

Než sa spýtate - nemajú, nemáme žiadne obrázky, video. Hlavnou témou hry, definujúcim bodom hrateľnosti, má byť narácia generovaná hlavne aktivitou hráča, nie hrúbkou dopredu napísaného scénara. Predstavte si Minecraft v adventúrnom režime, kde sú vaše aktivity a denný scenár vynútené aj nepredvídateľnými správaním prostredia, neherných panduľákov a vašou vlastnou akciou a chybami. V inej klasickej hre Mafia je dopredu známe, že tento panák zdechne, tento ma zradí, tento skonči v base, tento utečie za kopečky a opätovné hranie už žiadne prekvapenie neprinesie.

Štandardné GTA od začiatku určuje pevne aj tón hry. Farebne mafiánske, viac odľahčené GTA VC, negersky sociálne GTA SA. Humor, cynizmus, pop kultúrne odkazy. EVERYWHERƎ by to mal robiť opačne, hráč by mal vtlačiť svoju pečať, model správanie hre a nie naopak, teda otrocky prevziať jej diktát. Vlastne množné čislo - hráči. Hra je stavaná komunitne, kooperatívne, aj pre online. Hovoria, že ich veľmi inšpirovalo staré ELITE a rečnia o technológiách blizkej budúcnosti. Kopa sladkých rečí, ktoré sme za posledných 20 rokov počuli mnohokrát a Lumberyard engine schytáva zničujúce kritiky, takže tuho rozmýšľam ako do článku napasovať "emongas" ako mi povedal môj malý, ktorý túto striktne online gamesu urputne sleduje.

Spomenul som hru MAFIA, kde je vždy jasne scenárom dané, čo sa stane. Nuž v mini, pidihre Among Us to neviete, musíte to v priebehu hrania zistiť a úplne každá nová hra je unikátna a neopakovateľná. Banda astronautov na kozmickej lodi, kde jeden alebo viac členov posádky je "číre zlo" v tele človeka a postupne ostatných vraždí a sabotuje chod lode. Táto hračka je stará asi dva roky ale len od tohto leta vďaka jednému YT influencerovi sa dostala pod svetlá reflektorov a stala sa úplným fenoménom. Hra má pekelnú dynamiku, falošné obvinenia, dobré alibi, nesprávne vystrelenia chybne určeného enemáku skrze vzduchový prielez /hrajete ďalej ako duch aj po smrti/. Skupina priateľov sa bude kráľovský baviť. Je to rovnaký koncept ako film Vec. A do ventilácie sme vojsť práve iba "vec", viď obrázok nižšie. Smejem sa už týždeň. Yellow is sus !!

Zhrnime si to. Jeden z najskúsenejších ľudí v gamebize, ukrivdené mocné ego, zlanári ďalšie esá z R* a spoločne robia na hre /vo firme s logom rakety stúpajúcej ku nebesám/, ktorá ma prekonať limity zjavne zastaralého GTA IP, tak ako ich poznáme dnes. Na engine, ktorý nefunguje. V tíme je 30 ľudí versus 3000+ pri GTA next. Stále bežiaci súdny spor s T2. Vidím to ako scam projekt odsúdený na zánik podobne ako iná AAA sandbox hra Star Citizen /detto na Lumberyard engine, hoho/. Teraz bežte hrať "emongas", kým trvá jeho 15 minút slávy. Leslie nech nabehne a poprosí Kojimu o voľnú konzultáciu, zmení engine na Decima a masívne herne vylepší Death Stranding - traverzovanie, interakcia so scénou, dynamické scripty /ako MMO/. Jednoznačne menej priblblého GTA, viac progresívneho Roblox, Minecraft a Among Us.

08/10/20

PlayStation 5 - rozborka

PlayStation 5 je príliš veľká konzola a to nemám rád. Je mi z toho esteticky na grgckanie, pudovo to odmietam, som tak nastavený. Konzola má byť malá. HiFi zosilovač je tučná krava, PC môže byť obrovský, ako moja Zalman skriňa. To je OK, nevadi mi to. PC mi chladí more veľkých vetrákov a super kvalitná, hnedá, fašistická Noctua z rakúska, čo je kilogram mede a hliníka. Veľkosť PS5 umožňuje realizovať chladenie podobným spôsobom ako pri malom PC, nie ako pri NTB alebo mobile, kde sú veci natlačené v milimetroch. To čo pri rozborke PS5 vlastne vidím nie je nič iné ako "trojslotové" GPU s kopu železa a jedným veľmi tučným 45mm fukérom o priemere 120mm /85-95 mm pri PS4 a PS4 Pro/. Globálne je PS5 niečo ako 250 watt GPU v kope plastu. Heatsink je obrovský a sú naňho napojené aktívne aj obe tieniace RF štíty, kde sú vyvedené aj heatpipes.  Nepoužili kondenzačnú komôrku ala XSX. V PS5ke sa úplne každý kus železa /celková hmotnosť ma zaujíma !/ využíva na rozptyl tepla. PS5 APU je /asi/ pritlačené na heatsink z oboch strán ! Ak to dobre navrhli, nemal by byť problém držať ten jeden radiálny ventilátor do 1500 rpm a maximálne 42 decibel /dB/.

vo videu uvidíte aj šokovaný pohľad človeka, keď zistí, že porušil záručné podmienky produktu

Použitie tekutého kovu /LM - liquid metal/ ako TIM /thermal interface matierl/ namiesto totálne štandardnej termálnej pasty má svoje výhody v tom, že rýchlosť vedenia tepla skrze LM je jasne lepšia ako pri paste, páske alebo Procter & Gamble zubnej paste /!/. Nevýhodou je, že ide podľa veľmi riskatný krok. Panujú isté pochybnosti o stabilite LM, dĺžky jej dožitia, korozívnom vplyve. LM nemá rada meď a hliník a zdá sa, že pri PS5 budú kontaktné plochy asi poniklované. SONY však hovorí, že ich inžinieri hľadali optimálne zloženie zliatiny /"niečo galium niečo"/ a celkové riešenie niekoľko rokov a chyba vo výpočte by skončila ďalším masívným RROD a likvidáciou firmy. Ak čokoľvek z LM pretečie mimo centrálneho bazénika tak to skončí skratom. Pravdepodobne to teda majú zmáknuté. Použitie LM v konzumnom produkte o mega veľmi sériach je ale rozhodne veľmi riskantný krok.

 
všimnite si vonkajší hrubý a vnútorný menši ochranný lem, aby LM neutieklo mimo a nezničilo okolie 

Teplovodnej pasty vo svojom PC som sa nedotkol už tretí rok, od kedy so ju tam napatlal, nejaký zalman so striebrom a efektivita doteraz neklesla ani o pol percenta. Moje PC má teda veľa ventilátorov, cez skriňu duje severák, ohromný prietok vzduchu. Vonkajšie filtre a aj vnútro skrine musím čistiť pravidelne. Pri PS5 sa na to myslelo tiež. Hlavný ventilátor sa dá ľahúčko vybrať a očistiť a heatsink má špeciálne diery v plastovom kryte, cez ktoré ten bordeľ vnútri máte vysávačom odsať. Či to bude fungovať sa ukáže časom. PS5 APU má oproti XSX APU o cca 25% menšiu plochu a to znamená, že generuje porovnateľné teplo ale na menšom priestore. Čo je dosť problém, preto asi zvolili drahší LM a následne veľký heatink. XSX má lacnejšiu pastu, drahšiu kondenzačnú komôrku a menší heatsink. Ide o dvojicu rozdielných prístupov a bude zaujímavé porovnať hlučnosť oboch konzol pri rovnakej high-end hre.

bude heatsink na SSD expanzii povinný ?

PS5 a jej M.2 expanzný SSD slot aktívne prefukovaný hneď vedľa ležiacim ventilátorom. Narozdiel o Xbox Series X s proprietnými SSD kartičkami ponúka PS5 štandarný PC konektor pre SSD o rôznej dĺžke /tie dierky pre fixáciu šrubkou/. To naozaj znamená, že tam môžte vložiť akékoľvek bežné predávané SSD, ak splní rýchlostné špecifikácie SONY pre PS5. SSD na matičnej doske PS5 je pripájkované ako každý očakával. Ak teda to SSD zhebne, zhebne aj celá doska a teda aj PS5. XSX to má rovnako. Sledoval som skôr ako chcú poriešiť chladenie SSD v expanznej šachte. SSD sú predsa známe, že žhavia nesmierne a to v PS5 bude bežať veľmi "na tvrdo". Vyzerá to tak, že hĺbka diery pre SSD ráta s tým, že SSD má byť vybavené nejakým heatsinkom a nebudete tam môcť položiť iba nahé šváby.

Menej dôležité detaily. Wi-Fi 6 anténa s teoretickou rychlosťou 9.6Gbit/s. Optický port pre audio /používal som na PS2ke/ zmizol na hnojisku dejín. Prítomné zadné, nielen predné, USB porty, ktorých sa každý dožadoval. Fyzické butónky pre štart, reset konzoly alebo manipuláciu s BD plackou. Zdroj konzoly vie dodať 350 wattov. Inžinierske riešenie XSX je výrazne jednoduchšie. Po zmene výrobného procesu z dnešných 7 nm na polovicu sa PS5 slim zmenší rovnakou mierou. Na matičnej doske už teraz nič nie je, heatsink pojde dole o 50% a to more plastu musí isť preč. BD mechanika je tak nezakryte dôsledne izolovaná od zvyšku konzolu, že je zjavné, že ide o relikt, ktorý už do modernej doby nepatri. Tak o tri roky dovidenia pri PS5 slim /malá, matná, čierna/ a PS5 Pro /stále rovnako veľká ako dnešná PS5/.

01/10/20

SONY's Thirteen

Oficiálny zoznam trinástich "first party" herných štúdií, ktoré SONY vlastní. Hierarchia hernej divízie Sony sa vyvíjala v čase. Sony Computer Entertainment Worldwide Studios (SCE Worldwide Studios) bolo založená na jeseň 2005 a šéfoval tomu Phil Harrison /neskôr skončil v microsofte a dnes pracuje pre Google, kde dozoruje Stadia projekt/, od roku 2008 ho strieda Shuhei Yoshida. V roku 2016 sa spája Sony's Sony Computer Entertainment (SCE) a Sony Network Entertainment International (SNEI) pod názvom SIE Worldwide Studios. Hermen Hulst z Guerilla Games nahrádza Shuhei Yoshida /dnes v sekcii indie hier/ ako prezident SIE WWS od jesene 2019. Tohoročnou novinkou je uvedenie značky PlayStation Studios, ktorá zastrešuje všetky hry vydané pod SIE WWS. Ak teda uvidíte toto logo, má vám byť nadovšetko jasné, že ide o najlepšiu hru pod slnkom vytvorenú pod priamym dohľadom SONY. Po vzore filmových štúdií ala Hollywood, čím sa SONY nijako netají.

Microsoftu bolo roky vytýkané tristný nedostatok vlastných hier. Zareagovali "silovým" krokom a herné značky začali proste kupovať vcelku a vo veľkom. Minecraft, Zenimax /DOOM, Wolfenstein, Dishonored, The Evil Within, Fallout, TES/. Tento krok bol vcelku zákonitý a vynútený. Hrozilo, že to urobí niekto iný a budúce super AAA budú aj tak chcieť veľké investície. Ak má niekoľko miliárd voľných MS, má ich aj Google, Amazon či Apple. SONY rozhodne nie a musí sa spoliehať na to, že vytvorí niečo veľké a úspešné vo vlastnej réžií. Tak sa na to pozrime. Bollywood cirkus.


 
 Demon’s Souls - remake

Japan Studio (založený v 1993). Veteráni, ktorí stoja ako co-developeri za stovkami hier. Ape Escape, ICO, SoTC, Siren, Patapon, Knack. Ikonický Bloodborne, The Last Guardian, Gravity Rush, remake SoTC. Všetkými veľmi vychvaľovaný VR platformer Astro Bot Rescue Mission. Pre PS5 chystajú jeho voľné pokračovanie v rovnakom žánri ako Astro’s Playroom ale pre štandardný dualshock. Hra bude predinštalovaná na každej PS5. Astro je zjavne nový maskot SONY. S kovbojmi z Bluepoint Games /Texas, Austin/ upiekli remake Demon’s Souls. Intenzívne sa šušká o reboote Silent Hillu. Autor LocoRoco - Tsutomu Kouno údajne tiež chystá nové IP. A vraj je na spadnutie aj nový diel Wild Arms. Klasické JRPG naposledy videné na PS2 a PSP.

Polyphony Digital (založený v 1998). Gran Turismo séria putujúca skrze všetky doterajšie PlayStation konzoly. Konkurenčná Forza Motorsport od Turn 10 vznikla ako priama odpoveď na GT. Dnes sa však Forza považuje za progresivnejšiu hru. Prerazili aj so svojou akčnejšou sandbox variantou Forza Horizon /Playground Games/ a dokonca na tomto vylepšenom engine plánuju urobiť aj sandbox RPG Fable. Ak sa vám to zdá ako bláznivá odbočka od racingu tak pamätajte, že PD už pre PS1 urobilo vesmírnu akciu s "gundam" robotmi Omega Boost alebo cartoon akčné autíčka Motor Toon Grand Prix. PD je však už roky známe svojou rigiditou, pomalosťou, nekonečne dlhými uzavierkami. Pre PS4 horkoťažko dokončili GTS čo je iba suché online jazdenie v statických podmienkach /nekoná sa dynamická denná doba ani počasie ani editor tratí známy ešte z PS3ky/. Očakávania pri GT7 pre PS5 sú podľa mňa pri zemi. PD je schopné dať do predaja na 30% dokončenú hru /platformu, eh/ a potom tam ďalších 10 rokov postupne lepiť herný obsah, stále však globálne o niekoľko generácií za konkurenciou.

San Mateo Studio (založený v 1998). Veľkí pracanti, dievčatá pre všetko. Pomáhali pri vývoji Uncharted, Syphon Filter, Jak & Daxter, Sly Cooper, Socom, Ratchet & Clank, Infamous. Aj pri Spidermanovi pre PS4. VR FPS strielačku Farpoint urobili s Impulse Gears. Helldivers s nezávislým Arrowhead Game Studios. Údajne práve Arrowhead už dlho pracuje so San Mateo na ďalšej PS exkluzívnej hre. Hovorí sa, že ak sa chcete dozviedieť o tajných herných projektoch SONY, tak v tomto nenápadnom štúdiu vedia o všetkom. Treba ich opiť a dostať to z nich. Jedna z posledných vecí je Iron Man VR v kooperácií s Camouflaj.

Santa Monica Studio (založený v 1999). God of War. Jednička bola blesk z jasného neba, dvojka nudná, trojka prevarený čajíček. Ascension takmer úplný suterén zábavy aj keď technologicky skvelá vizitka PS3ky. Reboot série pre PS4 v 2018 skončil ako komorná hlúposť s fotríkom a synkom, bez mega epických scén, ďaleko aj za archaickou PS2 a so slabým, nebalancovým bojákom. Norská sága posledného GoW však pokračuje ďalej epizódou Ragnarok a vraj už na budúci rok. Memento mori. Ten mytologický, neherný Ragnarok totiž bola kataklyzmatická udalosť na úrovni biblickej potopy v kombinácií s posledným súdom.  To čo sme videli od Santa Monica na PS4ke bol ale iba trápny čajový piknik s pokrikovaním na AI sidekicka, "boi sem a boi tam". Očakávania sú nízke. A Cory Barlog údajne pracuje na novom kozmickom IP.

Bend Studio (získaný v 2000). Stoja za najhorším 3D plaformerom všetkýh čias - Bubsy 3D. Ich hlavnou franšízou však bol Syphon Filter. Niečo ako akčnejší Metal Gear Solid alebo Splinter cell. Syphon Filter je inak kódové označenie biologickej zbrane. SONY ich neskôr použilo pre menšie spin-off mobilné projektíky hier Resistance /PSP/, Uncharted /PSV/. A nakoniec im bola zverená zodpovednosť za ďalšiu vlastnú, veľkú gamesu. Days Gone na unreal engine. Zombie apokalypsa v otvorenom svete. Je to vizuálne a technologický pekná, dobrá hra. Ako ale vždy pri sony hrách, kliatba čarodejnice, však projekt herne ostáva v priemere. Neustále tu chýba talent človeka, ktorý to dvihne o level vyššie. Ich ďalšia vec je v pre-produkčnej fáze a pretože prejavili otvorený záujem pokračovať v Days Gone univerze, tak asi chlapík na motorke s brokovnicou ešte pár zombíkov vykosí. 

Naughty Dog (získaný v 2001). Korunný princ SONY. Neprávom. Crash je jasne herne horší ako Spyro. Jak & Daxter jasne herne horší ako Rachet & Clank. Uncharted 1 je kostrbatá, neohrabaná blbosť s nevládnutou hrateľnosťou. Dvojka je údajne najlepší Uncharted. Trojka značny úpadok, zo štvorky má nintendo anafylaktický šok. ND jasne strácalo smer a utápalo sa vo filmovom vedení hry a vo smiešných scenároch. Tempo, dynamika hrateľnosti - biedne. Nové IP The Last of Us malo byť veľkolepým postapo eposom. Rozumej ako "I am Legend" s Will Smithom, červeným GT Shelby 500 a nemeckým ovčiakom. Rozhodne k tomu nedošlo, iba jednoduchá hra. Druhé pokračovanie je herne copy/paste prvý diel. Lenivý prístup a pokus o politickú agitku s jasným pro-LBGT posolstvom skončil úplným fiaskom, odmietnutím gay indoktrinácie zo strany hráčov a ponížením SONY. ND teda na celé letné prázdniny dostalo zaracha a nikto o nich nepočul. Pevne dúfam, že si prešli vlastným poučením z krizového vývoja ako komunisti v 1970. Aktuálne tvrdo pracujú na MP komponente pre TLoU2. Škoda práce, už o tri mesiace budú servery prázdne. ND chce zjavne pokračovať politikárčením vo svete TLoU ďalším dielom. 

San Diego Studio (založený v 2001). Európa o nich nemá ani šajnu lebo ich hlavnou náplňou je každý rok dokončiť nový diel basebalovej série MLB The Show. MLB ako Major League Baseball, eh. Vonku je už 20te pokračovanie, takže makajú na 21ke. Jeden by už povedal, že na tom prekliatom jednom štadione, tráve, loptičke, animácií už majú dávno všetko vychytené ale asi nie, lebo to okrajovo sledujem a hráči sa neustále sťažujú na more prkotín, super nuansy. Exsperti však vedia, že niekedy veľmi dávno, v časoch PS2ke dali svetu aj niečo iné ako baseball. The Mark of Kri. Akčná TPS rubačka z polynézie, vcelku brutálna, potenciál rozvoja na God of War hru. A tiež Medieval Moves: Deadmund's Quest  - niečo ako Demons Souls pre deti s PS moves ovládačmi v rukách. Podľa mňa parádna vecička a adept na úžasné VR pokračovanie pre PS5. A ešte jedná fáma. Quentin Cobb /ex Uncharted/ práve v San Diegu poskladal komplet nový tím a tvrdí, citujem: "pre SONY robím na novom IP".

London Studio (založený v 2002) . Záplava malých vecí pre EyeToy kamerku na PS2ke a karaoke séria SingStar naposledy ako SingStar Celebration v 2017. Potom im už SONY dalo rozkazom sústrediť sa na tvorbu obsahu pre VR set PS4ky. Pred štyrmi rokmi mali v obehu PlayStation VR Worlds. Súbor demátkom aj s tým žralokom okolo do vody potopenej klietky. Jedna z tých hrateľných vecí, koncept -  The London Heist sa rozpracovala neskôr do väčšej VR hry Blood & Truth. A asi neuveríte ale pôvodne mala byť celá v téme voľného pokračovania ich slávnej franšízy The Getaway. Tak snáď nabudúce. Predpokladá sa, že London Studio len tak skoro VR hry neopustí.

Guerrilla Games (získaný v 2005). Ak Forza vznikla ako reakcia na GT, tak Killzone vznikol ako reakcia na HALO. Forza uspela, Killzone nie. Posledný diel KZ pre PS4 je doteraz objektívne veľmi pekná hra, jedno z prvých použití screen space alebo soft raytrace reflexií na konzolách. Hernú stránku však GG nevie trafiť, kampaň sa im rozpadá a nemajú ikonickú postavu ako Master Chief. Akčný film potrebuje hrdinu /Arnie, Sly, Lee, van Damme/ a hra ju zjavne potrebuje tiež. SONY to nechápe. GG to nechápe. Problém je však naozaj na strane abscencie vysokej úrovne excelentnej hernej stránky a super MP.  Nekoná sa COD, BF, Fortnite či Counter Strike úroveň. Chlapi teda zmenili žáner, kameru a odišli do otvorenej postapo krajiny s akčnou /RPG, eh/ TPS adventúrkou Horizon Zero Dawn, neskoršie DLC a súčasná cross-gen hra pre PS4/PS5 - Horizon Forbidden West. Prvý Horizon má obrovské rezervy v každom smere, nehanebný polotovar !! Počkám teda, či sa dostanú pokračovaním aspoň na úroveň poslednej Zeldy. Natívny Horizon pre PS5 /Ryzen, 10 TFlops, SSD/ je ešte veľmi ďaleko.

Media Molecule (získaný v 2010). Neškodní hipisáci. Stále si dobre pamätám ako dav nadšením kričal, keď bežalo prvé chutnučké video  LittleBigPlanet a videli sme editor v akcii. Okamžite však bolo jasné, že dev tím nemá poruchy ako robiť hrateľnosť. Nič z LBP teda nekonkurovalo nintendu. Mario 2D, 2.5D, iso 2D a 3D mohli sladko spinkať. Ich ďalšia vec bola rýchlovka Tearaway. Bez srandy krásny "papierový" engine. Opäť to vyšumelo do prázdna. Paper Mario neohrozený. A nakoniec sofistikovaný softvér pre tvorbu hier - Dreams /modelovanie, animácia, audio, scripty/. Jeho možnosti budú hlavne na PS5 úplne bez hraníc a vytvoríte v ňom čokoľvek. Určite však k tomu nedôjde, lebo ak sa garážový 25 členný tím rozhodne 2 roky sedieť nad hrou, tak sa skôr naučia ten Unreal engine. Dreams je teda fenomenálny kus kódu avšak bez reálnej šance naplnenia potenciálu. S Dreams má MM 10 ročný plán rozvoja ale rátam, že na inej, novej veci už pracujú. Už to ale chce praktickejšiu hernú víziu. 

Sucker Punch Productions (získaný v 2011). Večná dvojka. Sly Cooper bol v tieni Jak & Daxter a Ratchet & Clank. inFamous sa ani na päť pokusov /3 x hra, 2 x DLC/ nedostal z priemeru. Na PS4ke však išlo o krásne hry. Využili to pri poslednom projekte pre PS4 - Ghost of Tsushima . Vizuálne nadherná, môžte sa kochať prírodou, lesíkmi, kvetinkami a ďalekými výhľadmi. Herne, ako je pri SP zvykom, druhá liga. Urobia to vždy remeselne, rutinérsky a bez ambície na špičkovú hry. Hra má podobne ako prvý Horizon značné rezervy v každom smere. Pracuje sa na MP komponente. Určite SP pri tomto type hry ešte ostane ale prepána, máte tvoriť a viesť, nie otrocky nasledovať a ešte aj pri kopírovaní brať iba každú druhú položku. 


 Concrete Genie


Pixelopus (založený v 2014). Maličká skupinka, tuším do 10 duší, pôvodne študenti vysokej školy. Prvá vec bola bezvyznamná sub-indie farebne rytmická kravina Entwined v 2014 pre PS3, PS4, PSV. Potom boli dlho ticho a minulý rok prišli s Concrete Genie. Explozívne farebná, akčná adventúrka s magickou štetkou. LSD trip. Kritika ocenili krásny vizuál a atmosféru, pod čiernu zem znosila hernú stránku, hlavne plytký, triválny boják a infantilnú obtiažnosť. Ak vám to zneje povedome, tak ide o ďalší SONY tím, ktorý má nejaký nápad, vie urobiť plnú prdel pekných asetov ale nemá žiadnu predstavu o tom, ako urobiť dobrú hru.

Insomniac Games (získaný v 2019) . Jednu chvíľu veľkí kamaráti so Sony, potom odmietnutie z ich strany, potom zas kamaráti a nakoniec vítajte v stáde. Spyro the Dragon,  Ratchet & Clank alebo Resistance. Posledný menovaný podobne ako Killzone zlyhal pri porazení HALO, čo SONY dosť nasieralo a vzťahy medzi nimi sa naštrbili. Insomniac sa teda trochu pretĺkali životom sami, aj s neúspešnou hrou Fuse, trochu mákli pre Microsoft s hrou Sunset Ovedrive /gameplay od 2:50 min, niečo ako Super Mario Odyssey na kokaine/. IP snaď vlastní IS a skončí na PS5 s kopou fun fyziky a bude to lepšie ako Spiderman. Spidey PS4 bolo to čo ich nakoniec dostalo na hernú mapu. Obrovský úspech, západ tohto marvel hrdinu miluje. Inak herne reskin Batmana od Rocksteady, hra na istotu. IS dnes ide na plné guľe. Rychlokvasný Ratchet pre PS5ku, remaster Spiderman pre PS5ku, expanzia/DLC pre PS4 a PS5. Natívna veľká, hra pre PS5 je opäť veľmi ďaleko, sorry.

-------------------------------------------------------

Potrebuje SONY mať vlastné hry najťažšieho kalibru ako GTA, Assassin's Creed, The Elder Scrolls, Witcher, Cyberpunk ? Rozhodne kladná odpoveď. Prachy, kapitál, výrobné prostriedky, svetová dominancia alebo stagnácia, dekadencia a zánik. Pred rokom sa hovorilo o odkupnej cene poliakov na úrovni 8 miliárd euro. Informačná bublina. A to len preto, lebo ich Witcher 3 a DLC sú jasný super hit s koherentne veľmi vysokou produkčnou úrovňou. U mňa slabý boják a gay scenár a pastavy ale kto som ja, všakže. Hráči a kritici jasajú. Super hra generuje super zisk, čo zvyšuje kapitálová cenu firmu a zároveň aj jej "bezpečnosť a slobodu". SONY potrebuju veľa peňazí, teda potrebuje dobré hry.

Asi nevidím jasne ale kto v tej trinástke hore by to akože mal byť ? Je tam niekto schopný vytvoriť adekvátnu náhradu za Fallout, DOOM, Skyrim alebo GTA. O vlastné GTA sa snaží pekne dlho Ubisoft s Watch Dogs a je to neslané, nemastné, slabé. Nie je to jednoduché, aj keď tam pumpujete prachy ako cigán sociálne dávky do výherného automatu. Namiesto viac ako 500 mega a násobky tohto základu do nejakej akvizície skôr potrebujete agentov, skautov na hľadanie talentov.

Michel Ancel - takmer geniálny herný dizajner. Užasný Rayman, Beyond Good & Evil a vo vývojarskom pekles zamrznutý Wild /PS4/. Dvojka BGE2 je celé veky odkladaná. Wild sa už dlhšiu dobu berie ako "vaporware". Najnovšou správou je, že sa Michel Ance nervovo zhrútil a odišiel ako Johny Rambo do tibetu ku mníchom /proste Michel odišiel do divočiny, žiť v lese, "kto si utiera, haj vaj" a tak./ Ešte pred kolapsom roky najhrubším spôsobom terorizoval svojich podriadených a už sú ňanho aj nejaké trestné podania. K čomu sú doterajšie vety tejto kapitoly dobré ? Na dobrý rock and roll potrebujete prirodzenú živelnosť, ktorý sa klinicky prejaví ako ožratý, sfetovaný análny čuník, neschopný žiť ani dva dni normálnym, usporiadaným, rodiným životom. SONY zamestnáva samých šlušných úradníkov s kufrikom, čistými slipami a pevne utiahnutým uzlom kravaty a preto nemá výsledky. Talent > hra > hardvér.