A SONY je v tom namočené. Malý technický úvod. Rasterizácia v "počítačovej" grafike. Hráčovi stačí vedieť, že ide o proces v ktorom sa herný hardvér alebo softvér snaží základné grafické primitíva /od úsečky po mnohouholnik a teda aj "herný 3D" polygón/ napasovať do 2D matrice. Raster = pixel mriežka, sieťka. Rasterizácia je teda algoritmus, program, kód, ktorý hľadá ten najlepší, najrychlejší, najkrajší algoritmus ako premietnúť v našom prípade divoko rotujúci polygón v priestore do statickej siete bodov vášho monitora. Nie je to jednoduché, je v tom veľa mágie. Prevod bol v dávných časoch výpočetne primerane náročný /starý DOOM engine, i486/, neskôr pribudli akcelerátory rasterizácie na GPU /3Dfx Voodoo/. Dnes sa snažíme rasterizáciu riešiť aj plne programovateľne, rozumej super flexibilne, obídením fixného bloku HW rasterizácie na GPU ako compute shader /program/, čo nie je nič iné ako návrat ku starej dobrej i486 v čase softvérovo "CPU" rasterizovaného DOOMa. Alebo sa polygónov chceme zbaviť úplne.
Point rendering. Ak totiž 3D grafiku musíme transformovať vždy do 2D pixelov, prečo neurobiť veľký skok a celú metodiku spracovania grafiky, dizajn grafického HW neurobiť tak, aby grafický engine "nevidel" grafiku priamo v pixeloch. Odpadne proces rasterizácie a s ním obludné množstvo problémov 3D grafiky, vrátane veľmi obtiažneho textúrovania objektov /projekcia 2D textúry na 3D objekt, UV mapovanie je "big oof"/. Grafické artefakty - subpixel nepresnosti, specular aliasing, moiré, pixel shimmering majú základ aj v rom, že sa rastrovaci algoritmus musí 30-144 krát za sekundu rozhodovať, kde ten jeden /sub/pixel na matricu dá a občas fyzika nepustí a máte vizuálnu kostrbatosť.
Nurulize bola /minulý čas/ jedna zo maličkých start-up firiem venujúcich sa point cloud renderingu - samo o sebe ide o veľkú tému a bude na ňu ešte dosť času ako prídu hry, ktoré ju budú reálne používať. Veľmi komplexné softvérové prostredie, ktorým Nurulize riešilo celý problém point renderingu dostal názov Atom View /tm/. Ide o softvér schopný efektívne vytvárať a pracovať s petabajtami dát. Veľmi robustný, ľahko zvládne aj filmové asety alebo VR aplikácie prakticky o nekonečnej detailnosti. A SONY túto firmičku minulý rok v lete kúpilo a technológia už aj bola úspešne použitá -MiB a Santa klausovi. Pozadia oboch scén boli reálne, fyzicky postavené ale pretože sa nachádzali na iných kontinentoch alebo krajinách ako herci, tak ich previedli pomocou Atom View do 3D point virtuálneho modelu a štúdium nemuseli postaviť ešte raz. Úspora v miliónoch dolárov.
“The software technology developed by Nurulize, called Atom View, enables us to integrate the highest-quality volumetric data capture with traditional workflows for film, television, and gaming, ushering a new method of content creation.” - Glenn Gainor, President of Sony Innovation Studios.
Hry. SONY okrem Nurulize investovalo aj 250 mega do Epic Games, ktorých subpixel "poly" grafický engine Nanite streamujúci stovky miliónov "point polygónov" z SSD nie je vlastne nič ako varianta Atom Viev od Nurulize. Bodka. Slová SONY, že sa pri PS5 budú sústrediť na famózne vyzerajúce hry s veľkým budgetom dostávajú vo svetle teraz už vám známych skutočností úplne jasný zmysel. PS5 s SSD úložiskom /v budúcnosti možné aj streamovanie z internetu/ schopné dodať za sekundu aj vyše 20 gigabajtov dát bude ľahko produkovať filmovú grafiku v hre aj priamo z už urobených filmových asetov. Ide o evolučný krok, ktorým bude produkcia hier splývať s už zabehanou produkciou veľkých filmov. S tučnou grafikou a filmovoým "workflow" prídu aj profesionálni herci, dabing, scenáre, réžia, kamera. Prvý herný Oscar. A môjho osobného pohľadu jasne viac MCS - "moar cinematik shite" ala SONY.
No comments:
Post a Comment
**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****