"Quake 2 pre PS1". Konverziu zo skupiny tzv. "nemožných" urobila firma HammerHead, vtedy 21 členný tím z UK. Vznikli odštiepením z Traveller's Tales v 1994 a tam sa pravdepodobne v tichosti o cca 10 rokov aj po zániku vrátili. V 1997 pod Psygnosis ako vydavateľom produkovali svojú prvú hru Shadow Master /najviac mi to pripomína Forsaken/. V ozbrojenej bugine beháte po leveloch a dobre si pamätám obludky čo sa efektne rozpadali na stovky trojuholníkov po zásahu a kopu dynamických svetiel. Bezvýznamná budgetovka. Quake 2 už bola seriózna práca a zadavateľ Activision na nich tvrdo dupal. Pracovalo sa 12 hodín denne celých 12 mesiacov. Hra na PS1ke beží v rozlíšení 512x240 pixel na 30 fps a má unikátny split screen režim pre 2 až 4 hráčov. Prvý nástrel enginu vychádzal z Shadow Master kódu a skôr sa podobal na lepší DOOM. Skončil však v koši a išlo sa od nuly. Ten rok času, ktorý dostali teda len tak tak stačil na holé prevedenie singel player kampane z PC, neostal žiaden čas na extra levely alebo nejakú prácu s splitscreenom /kooperatívne misie/, čo dodnes ľutujú. Samotná konverzia na PS1 nebola príliš problematická /mínus tlak pri menšej RAM/. Kritické časti renderingu sa robili v super optimalizovanom ručnom asm kóde, nie v céčku, nejaké špeciálne rutinky pre culling scény a samotný HW PS1 mal podľa nich dostatočný hrubý 3D výkon. Pentium 90 v softvérom režime v Quake 2 je inak úplne bez šance. A vieme o istých snahách dostať na PS1 aj Unreal engine /hru/.
"Ikea a nábytok pre PS5." Všeobecne známy fakt, že PlayStation 5 a Xbox Series X sú dizajnérsky hnusné a hlavne neohrabane veľké konzoly neunikol ani firme Ingvar Kamprad Elmtaryd Agunnaryd. Prvé dve slová nesú meno
zakladateľa. Elmtaryd je farma, kde majiteľ spoločnosti vyrastal a
Agunnaryd mesto v ktorom sa firma nachádzala /wiki/. Od dnes teda po ich predajňach, Ikea myslí na všetko, môžte behať s papundekľovými krabicami v tvare, farbe a rozmeroch oboch konzol a skúšať či vám titáni od MS a SONY vôjdu do ich výrobkov. Všimnite si popis na PS5 krabici.
"Cyberpunk 2077 - finálny verdikt pracujúceho ľudu." Potom ako sa vzduch vyčistil a zakalené voda vyčírili je jasné, že slová mudrca o tom, že Lego sandbox hry /kooperatívny splitscreen v misiách !!/ mr*ajú celý AAA mainstream do ľavého ucha - sú pravdivé. Cyberpunk 2077 je ľahko priemerné FPS RPG. Dobre čítate - FPS RPG. To je jadrová herná "rambo" mechanika. Nie je to GTA, nikdy nebolo, nie je tam AI, nie je to cyberpunk, ani stealth hra, aj tie RPG fičúry sú iba tak nedbalo nahodené a so zlým balancom zhoršujúcim sa s bežiacim časom. Celá hra sa dala a mala urobiť ako Deus Ex alebo Souls gamesy, teda skôr lineárnejšie a s HUB systémom. Na skutočný GTA sandbox Cyberpunk 2077 s AI, stealth a kvalitnou RPG potrebovali ešte ďalší rok práce. Myslím si, že "hlavný" poľský akcionár išiel tvrdo po prachoch a kvalita išla cez palubu s plným vedomím všetkých zúčastnených.
"Subnautica". Po predchádzajúcom hernom fiasku musím ako eticky zorientovaný a konštruktívny kritik navrhnúť príklad lepšej hry. A more je survival "sand" box už z princípu. V subnautike teda naháňate malú rybku a zbierate koraly. Potom "úplne náhodou" zamieriť do temnoty hĺbky cez okraj podmorského útesu aby ste zistili ako to vyzerá v žalúdku 100 metrovej obludy. V obrovských jaskyniach sa plášť vášho plavidla bortí pod tlakom vody, lebo ste zabudli sledovať merak hĺbky, v ďalšej sekunde pípa stav baterky drancovaný zbytočne zapnutými spotrebičmi. Dvesto metrov pod hladinou máte šťavu do vrtuliek na 10 minút a chladná smrť s trochou dusenia je na dosah. Iba ak nemáte náhradnú baterku alebo termočlánok, ktorý sa vie dobíjať z potenciálu rozdielov teplôt z blízkeho lávového výduchu. Svetlo na konci tunela bude skôr lampička na nose iného papkoša veľkosti miniponorky. Spomenul som už celé tisícročia opustené, zatopené štruktúry a stavby prastarej mimozemskej civilizácie na pobreži ? Aha, ešte neviete, že ste stroskotali na cudzej plánete "4546B", kde okrem iného bežal ich výskum morského super predátora, akého ešte slnečná sústava nevidela. To monštrum s vami v hre telepaticky komunikuje a ide aj o superinfekciu, ktorá zabila miliardy. Best horror non-horror game !!! A čo to - voľné pokračovanie Subnautica - Below Zero /work in progress/ aj s pobytom na zamrznutej súši, denným cyklom, dynamickým počasím a samozrejme pokračovaním príbehu.
"Koniec Playstation v Japonsku." Konečne koniec utrpeniu, nastavovaná kaša. Denne čítam v novinách, časopisoch o demografickom kolapse japopnsko. Je to vymierajúca populácia, ktorá do konca storočia príde o polovicu obyvateľstva. Pre veľké hry irelevantný trh. Už iba pachinko a malé nintendo pakárne. Už som tu niekoľkokrát písal o rozpade SONY Japan Studio, z ktorého zutekalo mnoho predných vývojárov. Vieme, ako tá cynická sviňa Jim Ryan /šéf Sony Interactive Entertainment/ jasne povedal, že japonský trh je pre nich doležitý ako nikdy predtým. To znamená v menej diplomatickej reči presný opak. Je to škoda z pohľadu japonských vývojárov, lebo anglosaská kultúra a jej podobní prisluhovači produkujú iba nudný hnoj ako GTA, Witcher, Cybepunk, Assassin hry. Temná, stredoveká gotika a "flow" boja Bloodborne je v ostrom kontrapukte ku pitoresknému stredoveku Witchera s jeho bezradným, papierovým bojákom /pritom poľským kráľom je toto prostredie rozhodne natívnejšie ako japonským samurajom/.
"Auditko o hrách, ktoré ste radšej hrať nemali." A prišli ste na to neskoro, teda škoda investovaného času. Osobne som mal v detstve skôr opačný problém. Hlavne pri JRPG som do toho odpadu cielene a tvrdohlavo hrýzol a často úplne zbytočne. Tak ako Square mal svoju zlatú hus v podobe Final Fantasy /FF/ série, tak aj konkurenčný Enix mal nemenej slávnu ságu Dragon Quest /DQ/. Kedže sa snažim čítať medzi riadkami, tak som pochopil, že DQ hry sú patologicky nudné a cieľovka sú veľmi "zvláštni" patróni. Každopadne na PS2ke som sa na DQ8 vrhol /technické spracovanie vyzeralo veľmi dobre/ a snáď to až tak zlé herne nebude. Bolo a to aj s úrokami. Je to úplne degenerovaná hra bez formy aj obsahu. Boják to má ako FF1, teda niečo tak bizarne tupé, jednoduché, že aj napísanie DEBIL na kalkulačke je ešte aj teraz väčšia zábava. Každý dôležitý bod /boj, RPG manažment, worldmapa, scenár, postavy, dráma/ tej hry je ako behavioriálny program pre retardovaného autistu. A pretože ma to nezlomilo, tak som obratom skončil po krk v sračke s hrou Star Ocean: Till the End of Time /PS2/ alebo Xenosaga 1-2-3 /PS2/ či FF 10 /PS2/. Všetko JRPG, fujky. Dnes som už múdrejší, mladosť pochabosť je preč a to, že je Cyberpunk 77 priekak dekády mi bolo jasné, že z každej vety, ktorú dev tím položil na papier. Stačí mať otvorené oči a uši.
No comments:
Post a Comment
**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****