16/04/21

Stationeers - izolačná páska, WD-40, kombinačky

Mačkám tlačítko X a vyhrávam. Hovoríme o takzvanej hrateľnosti triedy Playstation 1. Chodím, skáčem, občas niečo rozbijem, zabijem, pozbieram. Aj hry s tak banálnym herným oblúkom môžu byť stále zábavné, ale hrať iba toto 30-40 rokov vkuse je už na palicu. Prostredie hier by malo viac hrať s nami. Elektrické drôty všade dookola, plynové potrubie pod cestou, voda v 1000 litrovom akváriu. Podobných bežných položiek sú v hre okolo vás tisíce, ale iba ako neinteraktívna kulisa. Ak si teda chcete trochu interaktívne "vedecky" zablbnúť musíte v "early access" formáte lustrovať rôzne obskúrnosti. Ako je aj hra Stationeers. Menej akcie, viac vedy, more paniky.

Stationeers /PC, Steam/. Sólo alebo kooperatívne sa snažíte založiť stanicu na našom vlastnom mesiaci /neskôr aj väčšie výzvy v pásme asteroidov alebo na mesiacoch Jupitera v pekelných podmienkach/. Hra, v ktorej je najväčším problémom ako prežiť vaše vlastné chyby. Nastavenie funkčného vzduchového prielezu. Inštalácia solárneho panelu s automatickým systémom sledovania polohy slnka. Ohrievače vzduchu. Zvlhčovače. Odstránenie vydýchanej CO2. Ventilácia, trubky, filtre, drôty, ističe, relé, poistky. Toto všetko však nie je realizované prostým odklikávaním políčok v zozname. Náročnosť hry "vyžaduje" vysokoškolský titul inžiniera. Tie potrubie škutočne fyzicky ťaháte. Baterka, kombinačky v ruke, pekne sa plazíte po bruchu. Farebne jednotlivé linky rozlišujete. Kde čo začína a končí. Atmosferický tlak ak treba vyrovnáte vlastnými rukami a telom. Ako píšem na začiatku, takmer každá väčšia chyba v nemilosrdnom vákuu vesmíru končí mimoriadnou situáciou. Požiar, dekompresia, smrť, zánik stanice. 

Príklad. Budujte hydroponický skleník /voda, čerpadlá, správne natlakovanie vzduchom atď., more práce/. Energiu zabezpečuje solárny panel. O šiestej večer však elektrika vypadne, vzduch chladne, zemiaky mrznú a vy zhebnete hladom. To preto, lebo slnko zapadlo, solárko ide spinkať a mimo núdzovej baterky na riešenie krátkodobého prepadu, ste mali hlavné trafo spojiť aj s veľkým "nočným" akumulátorom. V panike vás teda napadne, že baterka vášho skafandra je pinovo zhodná s tou v skleníku, tak ich bleskom prehodíte. Upsa hejsa. Aj ta skafandrová je na 15% kapacity a teda skleník už asi nezachránite a mrznú vám guľky v obleku bez ohrevu. Navyše dýchate len to čo ostalo vnútri obleku. Dvere skleníka nemajú dosť šťavy, aby vás pustili von. Roxorom teda rozbijete sklo, dekompresia vás vycucne preč a v posledných sekundách svojho biedneho života pelášite ku hlavnej základni. Podobných situácií sú tam stovky.


aj obyčajná diera v zemi je komplexný problém 
a riešenie vyžaduje brilantný mozog, rozvahu a odvahu

Hra je podobná inému projektu Space Engineers ale oproti nej je náročnejšia. V inžinieroch na nejakú hmotu plácnete trysku a palivo a máte JetPac. V našej gamesa inštalujete ručne aj palivové potrubie a musíte určiť bohatosť zmesi. Zmes vzduchu a metánu je inak v prítomnosti iskry pekne výbušná, to aby ste vedeli čo vás čaká pri kopaní tunelov a explorácií podzemia pod mesačným regolitom /regolit = "hlina" bez biologickej prímesi, proste čistý kamenný prach/. V skutočnosti sa Stationners inšpiruje "2D" hrou Space Station 13, na ktorú výrazne ideovo nadväzuje a s  ktorej komunitou hráčov aj intenzívne komunikuje.

Dobývanie cudzích mesiacov a planét je /bolo/ mimoriadne náročné na výkon CPU. Nebuďte preto prekvapený, keď pôjde o limitujúci faktor rýchlosti hry. Simulácia je v tejto fáze /a kvalite, efektivite kódu/ veľmi žravá po pracovnom takte. Vcelku ostro sa kritizuje aj práca s herným inventárom a vlastne manipulácia s čimkoľvek.  A kritika prichádza aj od skutočného leteckého inžiniera, ktorý to hraje. Dev tím počúva, akceptuje, odpovedal mu a veci sa budú meniť. Tak som čítal. Ak teda chcete zistiť ako inžiniersky ťažké je vykopaným tunelom spojiť dva body na povrchu, tak aby sa ním dalo neskôr prejsť bez skafandra, tak táto hra vám ten víťazný pocit umožní zažiť /po mnohých úmrtiach samozrejme/. Očakávam, že sa to časom dostane aj na konzoly. PS5. Slušné CPU.

Skutočný dôvod prečo píšem tento článok. Hrať moderné hry na extrémne výkonnom HW starým "PS1/PS2" spôsobom je to isté ako na Lamborghini na jednotke "pretekať" medzi zaparkovanými autami na Tesco parkovisku. Zmena, ktorá navrhujem nebude zadarmo. Predstavte si filmový New York, ktorý je kulisou pre filmy od Marvelu alebo Woody Allena. Či po chodníku ide Spiderman alebo nejaký neurotik so židovskými pajkalesami okolo vás je fungujúci svet. Jazdia taxíky, civilné autá, hasiči, smetiari, policajti. Predávajú sa noviny, hotdogy, v reštaurácii sa baští žrádlo. Filmový žáner si z tohto života zoberie podľa vlastnej potreby. Nová FPS hra by to mohla robiť rovnako. Viem, že keď odpálim ten stĺp, tak v tom bare vedľa zhasnú neóny a s krikom budú vybiehať roštenky. Šírku "simulácie" možem nastaviť do ľubovoľnej hĺbky. Znovuhrateľnosť levelu je prakticky neobmedzená. Je vyslovene čas, keď musím konštatovať, že aj blbé akčné hry potrebujú trochu aplikovanej vedy, fyziky a prenesie funkčných vzťahov /človek-človek, človek-okolie/ do jadrovej hrateľnosti. Inak to bude stále iba iná verzia starého Wolfensteina.

No comments:

Post a Comment

**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****