17/06/21

Uni-Engine

V poslednom článku som povedal A a teraz musím aj B. Špecializované bloky na "HW" podporu všetkého možného vznikli nielen na to, aby sa dosiahol vyšší výkon celého systému, ale hlavne pre uľahčenie práce kóderom. Nie všetci sú totiž rovnako dobre kvalifikovaní a zruční. Atari ST nemá blitter, ale je možné /a vlastne aj nutné/ túto funkciu vyriešiť softvérovo, ak to teda dokážete. Nemá ani hardvérové sprajty alebo skrolovanie. Amiga to má a život je tam o toľko jednoduchší. Obrovský problém je v tom, že podobne špecializovaný HW nedrží dlho krok s dobou alebo so špecifickými potrebami tej ktorej konkrétnej hry. Chýba mu totálna flexibilita ručného kódu. Epic takto "ručne" navrhol nové spracovanie svetla a geometrie a "zistil", že časti HW v GPU na to určené sú priliš pomalé. Strašne pomalé.

A situácia eskaluje. Epic investoval more peňazí a času do vývoja tejto novej paradigmy a sú pritom prinajlepšom ešte len v polovici. Plné vybavená UE5 podľa ich predstav bude mať hodnotu väčšiu ako celý budget pre nasledujúce GTA a ten bude gigantický. Sledujete, čo sa vám snažím naznačiť ? Trhová dvojka - Unity engine asi bude chcieť s UE5 držať krok. Majú však vôbec na to ? Dosť váham a zároveň viem, že s bežiacim časom sa nám počet kvalitných multiplatformých enginov /middleware, až mainframe/ rýchlo blíži ku čislu 1 /slovom : jeden/. Zákonitá hegemonizácia trhu vzhľadom na nepríčetne veľkú ekonomickú náročnosť toho také niečo vyvíjať, držať pri živote a ďalej zlepšovať.

Uni-Engine je moja vlastný pracovná hypotéza stará viac ako 15 rokov, že príde čas, keď si skutočne komplexný, robustný engine triedy AAAA /grafika, audio, fyzika, AI, online/ bude môcť dovoliť v prípade multiplat prostredia až jeden jediný vývojár. A bude sa musieť vymyslieť nový biznis model, čo s tým a ako do zlepšovacieho kolotoča zapojiť aj ostatných mimo materskú firmu. A do tohto bodu sa vlastne dostávame práve teraz. Nemôžte čakať, že si stovka malých AA dev tímov sadne pri PS5 /mega PS6/ na zadok a podobný engine si do leta na kolene urobí. Zvládnu maximálne niečo vhodné pre obligátnu "PS2 gameplay" a v konzole sa budú potiť akurát tak ROPs jednotky, aby tu "oldschool" parádu dostali do 4-8K rozlíšenia.

Quake Rally a tiež Quake Battle Chess, Quake DOTA, Aliens alebo TPS pohľad ala Lara Croft

Metodika uni-engine musí byť aplikovaná aj na úrovni veľkých softvérových veľmocí ako SONY, MS, Ubisoft, T2, Activision. Teda jeden modulárny engine pre všetko. Snowdrop engine /Ubisoft/ by mal zvládnuť WRPG sandbox hru. TPS, FPS pohľad na herný svet. V tom istom RPG lesíku vymeníte za behu kone za rally autá alebo bociany za motorizované rogalá. Od úrovne mora až na mesiac. SONY má isté skúsenosti s vlastným enginom Phyre /multiplatformový/ a teraz sa jemne pretláča do popredia Decima engine holanďanov z Guerrilla Games, Nič viac zatiaľ zrejmé nie je. PS5 Returnal použil núdzovo UE4 lebo vlastný engine bol mimo síl malého dev tímu a SONY nič vhodné neponúklo.

Všetci chcete natívne PS5 hry v maximálnom možnom technickom prevedení. Zabudnite, ale potom na to, že si 20 herných SONY štúdií bude robiť každá vlastne middleware na úrovni UE5 alebo dokonca za ním. Vyslovene som zvedavý ako sa Naughty Dog, Santa Monica, SONY Bend, Guerrilla Games, Sucker Punch, Insomniac Games a ďalší budú snažiť túto situáciu efektívne vyriešiť. Inak môže dojsť k tomu, že third party giganti s hrubým kapitalovým vankúšom si budú robiť s trhom /aj mimoherným/, jeho smerovaním, technickou, hernou vyspelosťou, čo len chcú. SONY in-house hry budú tí chudobnejší príbuzní a pomyselné rozdielové nožnice sa budú rýchlo roztvárať ešte viac.

No comments:

Post a Comment

**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****