Úložisko v podobe SSD v nových konzolách beriem ako najväčší vklad do herného HW za posledných 20 rokov. Celkom zásadný. Ako veľký pracovný stôl namiesto pokusu krasopisne písať na papieri položenom na kolene. Každý hrač na amige vie, aká je to úľava prejsť od floppy diskotéky /Monkey Island 2 a 11 diskiet/ ku nainštalovanej hre na HDD. Alebo ako strašne limituje pomalý 5400 rpm HDD v PS4 množstvo dodaných dát na frame. Nie je to viac ako mizerných 20 až 100 megabajtov za sekundu. Pri akejkoľvek doterajšej PS konzole, ak dvojnásobne zväčšíte RAM, tak sa 100% dostanete na to správne množstvo. Nebolo to však ekonomicky možné a k tomu ešte navyše konzola vždy používala veľmi pomalé mechaniky /CD, DVD, HDD/. Staré ZX Spectrum nahrávalo program, ktorý zaplní jej 48KB celých 5 minút a hra R-Type mala tušim ďalších sedem dodatočne dohrávaných levelov. Veľkosť RAM a rýchlosť úložiska je mimoriadne dôležitá pre technickú stránku hier a obzvlášť komfort hráča /skrátenie čakanie pri úvodnom nahrávaní alebo ubijajúco dlhý, opakovaný re-load po zabití v hre, či nahrávanie pri prechode medzi "zónami"/.
Cena dnes za jeden kvalitný terabajt SDD je stále priliš vysoká a za slušnú kapacitu dáte toľko čo za celú konzolu /na bežný 20 megový HDD sa pri amige tiež vošli "až" dve väčšie hry/. Bohužiaľ tento stav takto ešte chvíľu potrvá. MS ponúka rozširujúce proprietné riešenie cez jednoducho do slotu strčené SDD "kartičky" za 250 euro za 1TB kapacitu. Drahé. SONY používa úplne bežné "PC" SSD disky, ale k zabudovaniu SSD do konzoly potrebujete šrubovák. Hráči však už začali špekulovať a hľadať čo najlacnejšie riešenie. SONY v špecifikáciach uvádza mnoho parametrov, vrátane rozmerov, ktoré by SSD kandidát mal spĺňať a jedným z hlavných je aj obligátna rýchlosť čítania dát na úrovni aspoň 5500 MB/s - teda zhodne z interným úložiskom.
Našli sa však borci, sledujte toto neogaf auditko, ktorý tam vopchali PCIe 4.0 SSD s rýchlosťou iba 3900 MB/s aj za menej ako 130 euro /teda polovica MS kartičky !!/ a prvé testy ukázali, že to nahráva Ratcheta PS5 rovnako dobre ako rýchlejší interný disk. Zdanlivo jasná výhra. Teliatka sa teda vytešujú a už plánujú, čo lacné a veľké /aj keď pomalšie/ tam strčia. Ide však o jeden veľký sebaklam a nie nadarmo Insomniac Games pri vlastných testoch uvádza, že aj doporučené 5500 MB/s SSD nie sú úplne rovnako rýchle ako ten interný /je to o chlp/ a dokonca v niektorých prípadoch doporučujú až rýchlosť 7000MB/s. Dôvody budú postupne následovať.
Existujúce natívne PS5 hry ani zďaleka nebežia na plnej kapacite jeho SSD IOPs, ako si ukážeme nižšie a preto je možné zdanlivo použiť aj pomalšie SDD. SONY v kontrolovanom prostredi hernej konzoly a hier ten teoretický potenciál SSD aj skutočne prakticky chytilo do ruky. Urobili niekoľko zásadných zmien na úrovni HW a SW. PC ekvivalent ich ešte mnoho rokov, ak vôbec, mať nebude a pôjde sa tam oveľa viac "brute force" cestou. Zaplatí to teda hráč.
Laik sa pozrie na na maximálnu, sekvenčnú rýchlosť čítania dát daného SSD a berie to ako hotovú vec, že to aj v hre reálne dostane. Na to rýchlo zabudnite. Nedôjde k tomu. Tento samsung vie načítať dáta sekvenčne až rýchlosťou 6.2GB/sec pri 128KB veľkých dátových paketoch, čo pekne splňa SONY kritéria pre PS5 SSD úložisko. Problémom je, že keď pracujete na úrovni QD1 /queue depth alias počet paralelizovaných input-output operácií naraz/ tak je rýchlosť čítania iba na úrovni asi 680 MB/sec !! Potrebujete aspoň QD16 na 5GB/s a QD32 na 6 GB/s rýchlosť. Na strane ďalšieho HW a aj vášho programu a API to chce mať v hlave dobre zrovnané, aby ste tu maximálku dosiahli a udržali. PC však takto túto hru nikdy nehralo a more výkonu vyletí vždy hore komínom.
Ak teda musíte extremne paralelizovať cucanie dát z SSD, aby ste dosiahli jeho teoretické maximá, tak to zároveň znamená, že niečo bude enormným spôsobom zahltené manažmentom spracovávania tak gigantického množstva požiadaviek. A to bude vaša CPU, ktorému logika hry /AI, fyzika, modely, textúry, audio, scripty/ neustále hovorí čo z toho SSD akurát potrebuje dostať. Prúd obrovského množstva IO požiadaviek. PS5 to rieši použitím asynchrónneho IOP API a na zakázku vyladeného SSD radiča. Pre hry a vývojarov, to zas znamená používať dátové pakety v ideálnej veľkosti - nie o veľkosti 4KB /používané v syntetických PC testoch, pri konzolách sú bezpredmetné/, lebo 5.5 GB/s pri 4KB pakete znamená bezprecedentných 1.4 mega IOs každú sekundu !!
Ak si pod tými čislami neviete nič predstaviť, tak profesionálne PC datacentrum s 36 jadrovým serverom pod Linuxom zvládne 600K IOPs pri použití bežného synchrónneho API a 400K na jednom jadre /!!/ pri asynchrónnom API. Microsoft so svojim DirectStorage API tvrdí - citujem: "DS zníži zaťaženie CPU pri maximalnom využití SSD z nutnosti použitia viacerých CPU jadier iba na malý zlomok jedného jadra". Je známe iba málo o kompletnom riešení PS5. Mark Cerny napríklad v intervijú povedal, že sa pri PS5 SSD rozlúčili s klasickým viackrokovým FAT/NTFS systémom hľadania dát na disku a nahradili ho vlastným jednokrokovým rýchlejším ID systémom /lokalizácia, dealokácia dát, dekompresia je precizne optimalizovaná/, ktorý PC samozrejme nepozná.
Oproti štandardným PC NVMe SSD diskom s dvoma použiteľnými prioritami /striktne priamy prístup/ práce s dátami ich má PS5 SSD až šesť, čo umožňuje vysokú granularitu pri voľbe priority pre dáta typu geometrie /vysoká priorita/, textúr /nižšia/ alebo audio /nízka priorita/, tak aby si medzi sebou nezavadzali. SONY tvrdí, že absencia šiestich úrovní priority ala ich upravené SDD na bežných "PC" NVMe diskoch ich výkon ľahko znižuje a emulácia tohto stavu na strane PS5 API znamená, že ani tých 5500 MB/sec niekedy stačiť nemusí. Tie PC SSD pre potreby PS5 teda musia byť postavené rýchlo aj "dobre".
Xbox má zdanlivo "pomalšie" SSD, ktoré aj tak dáva v maxime /hrubá sila + kompresia/ do
6GB/sec. Zaroveň však má vlastnú verziu DirectStorage, takže na beh jeho hier na PC, ak poriadne pritlačia na SSD, budete tak či tak
potrebovať najrýchlejšie možné PCIe 4.0 disky aké trh ponúka a zároveň
celkom iste a skoro aj Win 11 kvôli DirectStorage API. Porty budúcich špičkových PS5 hier si
100% nevystačia s tým lacným 3900 MB/s SSD spomenutým v úvode. Opäť
budete potrebovať Win 11, DirectStorage, ninja rýchle PCIe 4.0 SSD, pod 6.0GB/sec by som nešiel, minimálne
32 GB systémovej RAM a aspoň 10-12 GB VRAM.
ReplyDelete... ako UE4 nestaci na PS5 SSD IO - How Square used UE, Oodle and Kraken for a next-gen experience in FFVII: Intergrade
DirectStorage ma byt dostupny aj pre W10.
ReplyDelete... je to taka MS polopravda .. OS Direct storage stack optimalizacie .. citujem - plne odomykajuce potencial DS nebudu pre Win 10 dostupne .. potom padne otazka co je vlastne uplna pravda.
Delete
ReplyDelete... ani samsung SSD s 6500 mega/as read nie je schopne porazit interny disk vo vsetkych testoch .. eh - PS5 SSD - default vs samsung
... IS to teda s tymi 7000Mb/s zjavne myslelo vazne, ako pisem v clanku .. PC SSD sa este musia zlepsit.
https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2021-ps5-firmware-2-0-tested-m-2-nvme-storage-tested-can-it-match-the-stock-drive
V PS5 mohli použít vlastní "I/O systém" pro SSD, ale i tak se musí řídit standardy okolí (SSD jako takové, programovací prostředky, kompatibilita...).
ReplyDelete... mam pocit, ze to planuju ako future proof rezervu pre cross s PS6 .. robustnost uloziska stupla na cene.
Delete... autor Oodle kompresie potvrdzuje co pisem v clanku ..
ReplyDeletelink
Fabian Giesen @rygorous 7. 8.
"Or are you loading a million tiny files or doing tiny reads? Then you might be bottlenecked by syscall overhead, or by bookkeeping in the OS VFS layer or filesystem driver. It happens all the time. But it happens on the CPU."
.. pise to tam na mnohych miestach .. problem nie je vykon IO casti SSD ale spracov anie tych dat na strane CPU /odo odosielania poziadavky, po soft. dekompresiu/ .. PC si oproti PS5 SSD bez direct storage, vyraznej upravi IO API a HW dekompresie ani neskrtne.
Ono asi všeobecně u SSD platí, že je tam potřeba výkonný řadič a s tím spojené věci. Pokud se spoléháme na CPU nebude to nic moc. Osobně můžu potvrdit, že 2 roky používám v noťasu levný Samsung 860 QVO což je ten 4-bitový QLC bazmek (?) a např. odezvy při mazání jsou opravdu pomalé - pomalejší než magnetické disky! Dáš smazat šložku, 1-3 sekundy se nic neděje a pak se smaže... no kiddin'
Delete... PS5 SSD API /radic and shit/ aj Xbox SSD API sa tomuto CPU problemu samozrejme velmi intenzivne venuju .. tento problem ma aj PC, ale tam sa na to roky serie, lebo PC HW nikto nevlastni, nikto za nic nezodpoveda, nediktuje globalne trendy, je to dzungla a problem s HW sa prenesie na plecia spotrebitela, kt. to zaplati nutnostou kupenia nieco lepsieho a problemu sa musi zbavit brute force sposobom.
Delete