22/10/21

Silicon Graphics versus prašivý low-end

Mekton /1995/ je multiplayerová hra, mechovka, odohrávajúca sa na orbitálnej stanici v tvare prstenca ala známa hra HALO. A je určená iba pre profesionálne a prekliato drahé grafické stanice od SGI. Indigo2 IMPACT z 1992 ako prvá z SGI mašín podporovala hardverovú akceleráciu textúrovania. Inak by ste to museli urobiť draho a pomaly na veľmi výkonnom CPU. V tom videu nižšie to beží na šupáckom, spotrebnom SGI O2 za 15 000 USD v 1996 - v rozlíšení 1024x768 pixel s 32 bit farbami. Jeho konkrétne GPU má fillrate asi len 20% vykonnejšej IMPACT grafiky, CPU R5200 bežalo na 300Mhz, 128 bit SIMD inštrukcie. Gamesa podporuje aj beh bez textúr. Použité grafické API je OpenGL 1.0+ a RAM je unifikovaná podobne ako pri konzolách dnes. Dáta, frame bufery a textúry sú teda uložené "v tej istej" mem banke. Ak ste boli dobrý chlapec, tak ste si dokúpili najvýkonnejšiu grafiku triedy Maximum IMPACT s vlastnou lokálnou textúrovacou RAM, obrovským a rýchlym framebufferom a geometrickým procákom. PlayStation 2 s CPU triedy MIPS R5900 s 128 bit SIMD na 300Mhz s dvojicou vektorých jednotiek a špecifickým riešením framebuferov a textúrovacej pamäte je teda celkom nezakryte inšpirovaná dizajnom SGI hardvéru.

 
na konci videa aj beh hry bez textúr  

Hnusný low-end. Mechwarrior 2 /1995/ sa ponúka ako prvý súper do ringu, ale nechce sa mi blamovať s rozlíšenim 320x200 pixel a s pár sto polygónmi na scéne. Aj keď neskoršie expanzie a vylepšenia mohutne vizuál vylepšili, tak vtedajšie PC sa pochopiteľne na mocné SGI nechytalo. Už o trošku neskôr sme však mohli zahrať SHOGO: Mobile Armor Division /1998, odporúčané HW specs/, čo je čírou náhodou moja obľúbená hra a na skromnej PIIke alebo AMD K2-300Mhz ako som mal ja s Voodoo 1 /2 mega textúrovacej RAM a 2 mega pre framebuffer/ som sa už komfortne mohol hrať na grafický SGI powerhouse, aj keď iba v rozlíšení 640x480. Aspoň na 1024x768 by to chcelo Voodoo 3. No a stará dobrá PS2 sa pripája napríklad s ZONE OF THE ENDERS THE 2nd RUNNER /2003/. Záplava polygónov a alfa afektov /ďaleko, preďaleko za možnosťami Mekton na SGI/ ale "iba" v PAL rozlíšení a na 30 fps. Čakal som viac Konami. Hanba. Samozrejme PS2 bola schopná v jednoduchej komplexnosti tej Mekton grafiky generovať frame o maximálnom rozlíšení 1080i pre bežnú nie-progresívnu telku, o tom som 100% presvedčený, takže sa vlastne tento kruh uzavrel práve na maličkej slim konzolke za 200 eure v Black Friday výpredaji.

18/10/21

Videohry čo nebavia

 

- videohry sú o zábave /starogermánske gamenian  - zabaviť sa, na ksichte šťastie a radosť/.

- videohra by v optimálnom prípade mala mať nekonečnú znovuhrateľnosť.

- videohry socializujú.

- videohry nie sú umenie, nie je to ich snobský, primárny účel.

- všetko ostatné, viac či menej dôležité.

 

 
Niekto trávi čas pitím chľastu, iný v záhradke na chate. Posledné ruky je už zjavné, že ku videohrám aspoň raz v živote pričuchne úplne každý. Mobily a tie ich kravinky. Pred 500 rokmi by ste sa bavili uzatváraním stávok na akúkoľvek blbosť, ktorý by vám prišla zábavná. Videohry definuje presne to isté. Dobrovoľnosť, zábavnosť, výzva a odmena. Videohry môžu byť umením /definícia umenia je skôr nevedomá, podprahová/ ale musia najprv splniť atribúty dobrej videohry. Ak hrajete šípky, kolky, biliard, tak ich budete hrať, ak vás to baví, aj o ďalších 20 rokov. Herná mechanika funguje. Jednorázové videohry majú tiež svoje miesto pod slnkom, ale pre mňa je to skôr o laxnosti herného dizajnéra. Dal mi zahrať grafickú novelu, ktorej herná zložka je iba vynútený, priam nechcený prílepok.

Socializácia. Všetky tie ne-videoherné srandy spomenuté vyššie robíte v krčme, pube, doma ak ste milionár s naolejovanom bowlingom štvordráhou, proste niekde medzi ľudmi. Videohry to riešia takzvanou multiplayer komponentou alebo pozeraním ako niekto hry streamuje na youtube alebo nekonečným kecaním o hrách na forách, blogoch alebo naživo s kamošmi samozrejme. Orálna tradícia pred vekom internetu a virálne videá dnes.

Ostatné je o materiále pre psychológa a psychiatria a to hlavne v smere úniku z reality do hier na hrane patológie alebo o gamblerstve, ktorý má tisíc podôb a mikrotransakcie alebo loot boxy sú jednými z nich. Tiež znovuzapojenie autistov do akcie, liečba ADHD a rehabilitácia po polytraume alebo spomalenie demencie seniorov v starobinci, nech už máme dobrú výhovorku na existenciu degenerovanej videohernej zábavy. Patrí tu aj schopnosť tvoriť v hre vlastný príbeh, vetvenie, stvorenie finálneho bossa "vlastnými" rukami a nie slepé nasledovanie hernej réžie. Ľahúčko to naznačuje Minecraft. Mainstream ako GTA alebo TLoU tam tak skoro asi nebude, lebo je to samozrejme drahé, prácne a hráči si stále vystačia s 40 ročnou zatuchnutou klasikou.

 
Tú dvojicu drevených zrubov vyššie od seba delí aspoň zo dve desaťročia technologického pokroku ale nula sekúnd herného progresu. Bohužiaľ. Ak by som mal na túto konkrétnu situáciu aplikovať vyššie napisané, tak aby som sa pobavil, tak tam za koňom dotiahnem 3 palcové delo z bronzu a rozflákam to tam na sračky. Pri ďalšom hraní to zapálim. Pri ďalšom hodím na komín starý koberec, nech sa vyúdia dymom. Pri ďalšom rozstrieľam mušketami. Pri ďalšom zrežem strom a nechám im to padnúť na hlavu. Pri ďalšom chytím grizlyho a priviažem ho o kľučku dverí. Zábava, znovuhrateľnosť herných mechaník. Kooperatívne alebo v MP. Takto sa robí dobrá videohra. Dnes už totiž hry nie sú ani dobré, ani umenie a tie chajdy sú iba neinterakatívne objekty v neinteraktívnom lese.

08/10/21

Revolučné inovácie pre AA hry, zastaralá rutina pre AAA odpad

Konzola Sega Saturn nedokáže voľne manipulovať koordinátmi textúr /UV mapovanie/ na objekte v reálnom čase v hardvéri jeho grafickej karty /PS1 alebo N64 to zvládne/. Existuje zopár fínt s extrémne limitovaným použitím, ale ako hovoria špičkoví kóderi, nestojí to za reč. Na PS1 a N64 je možné ľahko zrealizovať efektné efekty ako pseudo enviromentálne odrazy /viď odlesky na autách v Gran Turismo/. Na Saturne bohužiaľ nie, snáď trošku hej a to softvérovou cestou cez CPU, zožerie to však kopu pracovného času, takže sa to nedá prakticky použiť v živej hre, iba ako technická zaujímavosť niekde v menu hry ako názorne predvádza lesklé logo Sonic R vo videu v odkaze.

Ak niečo nie je možné, tak zákonite hľadáme spôsob ako to možným urobiť - ďalšie video. Ten rotujúci sonic tam beží na 50-60 fps podla TV normy s enviromentálnym mapovaním a v HW GPU, bez asistencie CPU. Tento zázrak sa dosiahol geniálne jednoduchým postupom. Saturn má HW podporu pre Gouraudovo tieňovanie /podobne ako PS1 a N64/. Ide o netextúrovací postup s podporou pre presné koordináty umiestenia farby na objekte a práve toto potrebujeme. Farebná paleta je v saturne umiestnené v špeciálnej oddelenej RAM /CRAM/. S paletami sa robia psie kusy už od čias amiga 500 /jeho copper procák je na to zvlášť navrhnutý/. Na saturne to urobíme rovnako. Použitím HW pre gouraud tieňovanie a jeho koordinátov pre farby tieto premapujeme na koordináty pre textúry. Samozrejme tu sú nejaké drakonické obmedzenia. Rozlíšenie farieb nie je dosť dobré pre rozlíšenie textúr a CRAM nie je dosť veľká pre objem potrebných textúr. Aj na to však existuje kopa postupov, ktorá vyplývajú z merita veci. Časť textúr /časť farebnej informácie textúry/, na ktoré nie je v novom systéme miesto urobíme po starom a HW umožňuje streaming nových /maličké množstvá/ dát do malej CRAM počas pohybu objektu. Konečne čas na zdrvujúcu praktickú "hernú" ukážku na saturne údajne nemožnej grafickej fičúry.

To čo tám vidíte je narýchlo upravený engine pre FPS hry na Sega Saturn s autom s enviro mapovaním, pričom tá lesklá odrazová textúrka je prebratá priamo z GT2ky pre PS1 !! Ako som povedal, tak nejde o natívnu HW podporu pre tento typ efektov ako pri PS1, kde je to úplná trivialita s nastavením UV mapovania textúr pre ľubovoľný vertex polygónu. Na saturne to robíte cez inú časť HW, ktorá na to nie je primárne určená a obmedzenia sú značné /toho času "textúra" do veľkosti 32x32 pixel, "textúrovacia" RAM do 4KB atakďalej/. Ide však o novú, doslova pár dňovú programovaciu techniku a čaká sa na ďalšiu optimalizáciu celého procesu a ďalšie praktické testy. Sledujem a doručím, aby ste sa tiež pokochali.

Nie je to po prvýkrát, čo bol herný HW použitý za iným účelom ako bolo pôvodne dizajnované. Pozná to ZX Spectrum s floating bus grafickými trikmi, Atari Falcon s audio DSP /ako geometrický procák pre Quake !!/ alebo staršie konzoly PS3-Xbox 360 s MSAA HW, ktorý zneužívali tiež na úplne iné účely. Pri PS5 to bude časom podobné a už teraz sa berie jeho RT /raytracing/ HW ako "všeobecný" modul pre akceleráciu výpočtov, matíc - pre čokoľvek čo sa nám v hre hodí. Dizajn HW PS5 ide ešte oveľa ďalej. Celé compute shader výpočetné GPU pole je zámerne urobené tak, aby ste sa mohli úplne vykašlať na definované HW limity fixnej grafickej pipelajny. Problémom ostáva časová a kapitálová pasca. Doslova nikto nemá toľko času a peňazí aby si v tejto slobode  na zelenej lúke a z nuly pre rizikové AAA-AAAA hry urobil vlastný graficky/fyzikálny/AI engine mimo všetkých zažitých, archaických, zastaralých štandardov. Takého pravé next gen middleware by zožralo mnoho rokov vývoja a raz takú dlhú dobu aj ladenie nových, prevratných herných mechaník. Hovorím o desaťročnom projekte. Uzatváram to teda ako akademický problém, zbytočné mentálne cvičenie a vraciam sa pokorne ku hernej PS1-PS2 nude v "novej" 2K-4K-8K grafike.

06/10/21

Herne stojí FF7 Remake za starú bačkoru !

Midgar je fiktívne a legendárne mesto v hre Final Fantasy 7 a je zobrazené ako rušná metropola pod kontrolou megakorporácie Shinra Electric Power Company. Temná, špinavá atmosféra ala Gotham City, čo je dané aj sendvičovým tvarom mesta, kde strop dolnej časti Midgar - určenej skôr pre robotníkov a podobnú lúzu je vlastne podlaha tej hornej pre elitu, strednú triedu a zbohatlíkov. Herná kapitola Midgar trvá v originále asi 6-7 hodín a je to adventúrne a lineárne behanie po parádnej 2D CG grafike prekladané náhodnými súbojmi, kde sa to prepne do otextúrovanej 3D reprezentácie toho CG. Kompletne 3D grafiku umožnil až spin-off pre PSP - FF7: Crisis Core a pre PS2 v podobe FF7: Dirge of Cerberus. Obe hry sa navyše snažia zrýchliť starý "kolový" boják a rozhýbať pôvodne statických avatarov po bojovej ploche.

 
 FF7 výťah na PS1ke - tiene, neóny, atmoška a v rimejku - víta vás Ikea po mozgovej smrti

Potom prišiel desaťročia odkladný remake FF7 a staré hriechy sa opäť demaskovali v plnej nahote. Klasická FF7 pre PS1 vo svojej dobe ešte jakž takž herne nerobila hanbu slušnej JRPG hre. Ja ako expert na FF7 vám ale napriek tomu hovorím, že ide iba o grafický updejt hernej mechaniky archaickej kartridžovej SNES konzolky. Na PS1 sú však pri FF7ke vaše zmysly úplne zahltené záplavou dovtedy nikdy nevidenej úžasnej grafiky, animácie, CG animačiek a epického audia. Proste kapacita CD placky /tri cédečka/ versus pár megový SNES kartridž. FF7 bola opiová nirvána pre vaše oči a uši. Pod tým je ale stále tá istá, banálna SNES hra. Moderný FF7 remake pokračuje v SNES tradícií ale už bez "Wow" momentu ako na tej PS1. Druholigové a jednoduché akčné JRPG. A hráči sa na ten primitívny herný oblúk aj dosť sťažujú - ako v tomto odkaze.

FF7 Remake doručil lepší boják ale ostalo jednoduché behanie po "tuneloch", tvrdé ohraničenie mantinelmi a misie ako hľadanie zatúlanej mačky a to všetko nafúknuté z pôvodných 6-7 hodín na rovných 30. Roky sme dúfali, že dostaneme plne preliezateľný semi-sandbox Midgar. Zjednodušené GTA s mini-games /typické pre FF7/ plne integrovanými do jadrovej hrateľnosti. Zoberiem bicykel, malé elektrickú vozítko a šupajdím na druhý koniec mesta. Skáčem po strechách ako v Assassin Creed a plním jednoduché infiltratívne, stealth misie. Predstava bola vybaviť Midgar kompaktnou, zjednodušenou variantov hrateľnosti GTA, Just Cause, Assassin Creed alebo Musou hier. Vysoko interaktívna gameska s dynamickou gameplay, ktorá bleskovo mení štýl. Tu mám v pätách stovku Shinra trúpikov a vzápäti hrajem parkour preteky o prachy po strechách v slume.

Tieto moje doporučenia pre FF7 Remake platia všeobecne aj pre ďalšie hry. Square urobil FF7 Remake laxne, lacno a po starom. Chce to moderný prístup, kde herný dizajnér prahne potom aby tamtá budova alebo onen betonový žľab, kandeláber, strecha auta, markíza nad reštauráciou, masová AI NPC boli zapojené do hry. Skákanie musí byť radosť, tiež padanie, visenie na lane ako tarzan a hompáľanie sa do strán, hádzanie plechoviek na hlavy panduľákov na ulici. Vymyslím vám stovku akcii a až keď to všetko máme, tak potom tam prilepíme tú adventúrnu a bojovú časť FF7ky. Replayabilita zaručená. Opačne je to iba umelo naťahovaný, nudný fľusanec alias PS1-PS2 gameplay v lepšej grafike.