Časová os. Niekedy koncom leta 1996 som kúpil herný časopis Score s CD prílohou. Na nej bolo demo hry Quake. Zámerne aj s CD. Stále som mal iba ZX Spectrum /a kupoval a čítal som všetky herné časáky na trhu/, ale už bol doma avizovaný príchod PC. Neznámej konfigurácie, čakal som nejakú i486. Bolo to Pentium 100ka s 8 mega RAM a S3 1 megovou grafikou. Quake na tom bežal v rozlíšení 320x240 v pohode a pamätám si, že obstojne aj v 320x480 a nápodobne. Na spektre bolo čokoľvek v 3D nad 10 fps bezvadne hrateľné. O 2 roky neskôr sedím vo vedeckej knižnici nad časopisom CHIP /nekupoval som všetko samozrejme/ a tam vidím nejaké malé info o emulácií systémov ako Sega Megadrive, Super Nintendo. Pochopte. Sledoval som doteraz úplne všetky herné systémy, ale vedel som, že nikdy mať Amigu alebo Megadrive nebudem, takže ich existencia malo pre mňa nízku hernú významnosť. No a teraz toto. Pentium už bolo dávno pretaktované na 133Mhz, grafika vymenená za rýchlejšiu S3 Virge s viac VRAM, viac bolo aj systémovej RAM. Čumel som značnú chvíľu do prázdna.
Potom som viťazne zampumpoval pravačkou, pretiahol knihovníčku a moje PC sa zmenilo na emulačný mainframe. Môžem sa vrátiť v čase a čokoľvek pre Megadrive /MD/, SNES vyskúšať, zahrať /v 1998-1999 sa pripojila aj PS1 a N64 emulácia !/. Ako ked si dáte na prst prsteň moci v Lotrovi. KGen /megadrive/, SNES9x, ZSNES emulátory v plnom nasadení. Hrajem Sonica alebo Mario, neuveriteľné. A to som si ešte neuvedomoval, že SEGA už vojnu konzol navždy prehrala a Nintendo skoro prepusti svoje miesto Microsoftu. Článok je však o niečom inom. Tie klasické 16 bitové konzoly ako Megadrive a SNES určite bežný laik alebo PC hráč vnímal ako veľmi plytké, herné zariadenia, kde sú nejaké jednoduché 2D "strielačky" a športy a nemá to potrebnú diverzitu žánrov, alebo "veľké", komplexné hry typické pre PC. Veľký omyl. Čitajte a klikajte na YT odkazy. A ked schrastíte trochu voľného času, tak na jeden web skok tu máte on-line emulátor Sega Megadrive.
--------------------------------
Buck Rogers: Countdown to Doomsday /Electronic Arts, 1991/. Port hry, ktorá v 1990 vyšla pre Amiga, C64 a MS-DOS. Herne ide o mix XCOM a stolových mechaník D&D. Má na pomery konzoly bláznivo veľký 85 (!) stranový manuál plný hintov, stratégií a vysvetlení. Aj s touto kuchárkou bude chvíľu trvať kým sa v hre zorientujete. Sci-fi stratégia, RPG, navigácia po svete a bojové sekvencie medzi loďami. Takmer každá voľba, ktorú v tejto hre urobíte, má nejaký dôsledok a pri prechádzaní týmto rozsiahlym dobrodružstvom budete nútení urobiť týchto rozhodnutí veľa. Ambiciózna, kreatívna hra "s hĺbkou". Voľné pokračovanie - Buck Rogers: Matrix Cubed /1992/ pre MSDOS.
Ranger-X /1993/. Audioviuzálny masaker. Viac farieb než je bežné, masívne vertikálne a horizontálne paralaxy, obrovskí bossovia, dobrá animácia, veľmi dobrý zvukový engine a ako bonus aj trochu 3D grafiky /wired "drôtené" modely aj flat shaded "plné" polygóny/. Megadrive na hrane HW limitu. Hra je však v tomto zozname z iného dôvodu. MD pôvodne prišlo na trh v 1988 s joypadom, ktorý mal oblé hrany a tri hlavné "FIRE" tlačítka. Ikonické 8 bitové NES malo hranatý ovládač s dvoma a 16 bitové SNES čo prišlo až po MD malo tiež obliny a 4 fire tlačítka, tak ako je štandardom na joypadoch aj dnes. No a MD dostalo niekde v roku 1993 nový štandardný ovládač so 6 /!/ fire butónkami. Hra Ranger-X je známa tým, že jej herná mechanika sa spolieha primárne na tento ovládač.
V hre totiž ovládate nezávisle ako robo-cyborg avatara, tak aj jeho sidekick vozítko. Je to trochu neohrabané, ale zvládnuteľné a strategicky zaujímavé. Veľmi ľahko ste mali podobné ovládanie naznačené v SHMUP strielačke R-type /1987/, kde sa dal veľmi hrubo ovládať ten hlavný odpojiteľný útočný modul. A oveľa lepšie už v hre Silkworm /1988/, ktorá na to nebola určená, ale bolo možné kreatívne namapovať ovládanie tak, že ste paralelne ovládali v kooperatívnom režime sám /!/ naraz helikoptéru aj džíp a bolo to veľmi zábavné a dohrateľné až do konca. Ranger-X to robí natívne.
Bonanza Brothers /Sega, 1990/. Kooperatívna "stealth" akcia v horizontálnom splitscreene, kde je cieľom dvoch bratov zlodejov vykradnúť cieľový objekt a nepozorovane odisť na vducholodi zo strechy. Kasíno, banka, milionárska vilka. Vo verzii pre západné trhy nie ste zlodeji ale firma testujúca zabezpečenie objektov na žiadosť šéfa polície. Beháte, skáčete, strieľate, skrývate sa za objekty. Stráže môžte na chvílku omráčiť, nezabíjate ich. AI reaguje na zvuk alebo na priamy vizuálny kontakt. A vedia používať aj tzv. riot štíty proti strelám. V arkáde kabinetoch to bežalo na kolosálne výkonnom Sega System 24 /od 1988/ s dvoj-procesorovou Motorolou 68000 na 10MHz, hafo RAM a nesmierne výkonná 2D grafika, minimálne o jeden rád nad Sega Megadrive. Ako však vidítte port hry z arcade beží na MD bez problémov, dostal sa dokonca aj na ZX Spectrum. Dnes oficiálne v predaji aj pre PC /Steam, emulácia MD verzie/.
Rent a Hero /1991/. Jednou vetou ide o "Shenmue" 2D pre MD. Akčné lite RPG. Chodíte po meste a mimo mesta, veľa kecáte, riešite scenár, bojujete. Producentom je Yu Suzuki /Virtua hry a Shenmue pre Dreamcast/. Rent a Hero je variácia na moderné marvelovky so superhrdinami. Ste teenager a nejakým omylom je vám namiesto pizze doručený "superhero" kostým z čistiarne od Seca Enterprise, ktorý vám dá "moc". Dialógy su vtipné a parodizujúce /otec sa v hre volá Father a matka zákonite Mother/, alebo vážne a temné ako v býva aj v japonskej manga/anime dobrým zvykom. Akčné sekvencie bežia ako 2D bojovka /herne príšerná kvalita/, a teda v rovnakom akčnom duchu ako Shenmue pre Dreamcast.
Panorama Cotton / Success, Sunsoft, 1994/. Všetci poznáme 2D SHMUP strieľačky čo to valia po vertikále alebo horizontále.
Cotton: Fantastic Night Dreams aj
Cotton 100% sú také hry. Tretie pokračovanie série už ide do 3D pseudopriestoru.
Je rok 1994 a MD je už zdá sa trochu za zenitom, prichádzajú pravé 3D konzoly, ale v tejto hre sa opäť MS vypne ku maximálnym výkonom a je tam more objektov čo sa valia do kamery a niektoré pasáže ako keby z Wolfestein oka vypadli. Je pre mňa záhadou prečo Sega nebrala ako jasný fakt, že ich ďalšia konzola má byť 100% dizajnovaná ako 3D poly, textúrovacie monštrum. Panorama Cotton ide samozrejme v šlapajách legendárneho
Space harrier /1985, opäť Yu Suzuki/ a na porovnanie prikladám aj vydarený
Unreal z Amigy z 1990.
Cyborg Justice / Novotrade, 1993/. Letíte si v raketke mierumilovne cez pole meteoritov. Zásah a pád na planétu do stredu baníckej kolonie medzi kyborgov. Po vašom dopade je konštatovaná smrť tela, takže mäso do odpadu. Mozog však vykucháme, pamäť vymažeme. Vyfasujete telo robota a šupom do práce. Výmaz sa však nepodarí, zachcelo sa vám slobody a tak získavate status utečenca, za ktorým šéf základne posiela trestnú výpravu. Šupajdite po krajine a bojujete o život. Z porazených robotov si beriete súčiastky, obzvlášť ak sú lepšej kvalitu alebo výkonu než vaše. A na preskakovanie dier treba silné pneumatické nohy. Odtrhneme ich nejakému nešťastníkovi a skáčeme. Ide teda o skrolujúcu brawler hru spojenú s vylepšovaním vlastného hovového tela /a rúk, a nôh/. Má to slušnú grafiku, veľmi dobrú animáciu a záverečného "Master Brain" bossáka.
Rings of Power /Naughty Dog, 1992 /. Ten Naughty Dog /JaK, Crash, Uncharted/ a ten istý Andy Gavin a Jason Rubin. A pred 30 rokmi pre MD pripravili nesmierne epickú WRPG na obrovskej hernej mape. Nabehnem teda do inventára vymeniť drevený meč za oceľový, ale zisťujem, že je tu iba stovka elixírov a lektvárov a herne je to vlastne iba o kúzelníkoch a boje sú dosť neohrabané a do počtu. Celé je to skôr fantasy adventúra, kde ako františkánsky mních Viliam z Baskervillu /Meno Ruže/ riešite záhady sveta skrze kecanie a hľadanie stôp ku 11 prsteňom moci pomocou, ktorých porazíte arcidémona Voida. Hra teda už na prvý kuk do videa nemá dosť klasickej zábavnej hrateľnosti, je príšerne obrovská, skroling je hnusný a hra ako taká bola ponížená veľkou kritikou. Roky kritizujem ND, že nemajú dosť talentu na dizajnovanie hrateľnej hry /inak len vytvorene tejto hernej mapy trvalo pol roka a technicky sú to 8x8 pixel 16 farebné dlaždice/. Rings of Pwer teda prepadla a ND si dalo načas od hier pokoj /a navždy od priestorovo veľkých, komplexných hier/. V roku 1994 sa nakrátko vynorili na 3DO s bojovkou /!!/ Way of the Warrior a konečne v 1996 s prvým Crashom pre PS1 a odtiaľ už to poznáte. Sami autori označujú Rings of Power ako svoju poslednú, rýdzu hru ! Všetko po nej je už len komercia podľa zadania nadriadeného, čo je dnes Sony.
Super Hydlide /T&E Soft, 1989/. Akčné RPG. Tentoraz to už myslím naozaj. Mydlíte tam obludky hlava nehlava. Systém morality prilepený ako výkričník ku vašej nepatričnej akcii /enemáci su tiež Evil alebo Good podstaty s odlišným správaním/. Survival aspekty, spánok, papanie. Veci v inventári aj niečo važia a sponmaľujú váš pohyb, a nie je to iba čierna diera na predmety - sto kotúčov syra a dvesto mečov. Cyklus deň/noc. Hra pre MD je vlastne remake Hydlide 3 /MSX, NEC PC-98/, ale s trochu lepšou grafikou. Všetko vyzerá sľubne, nádejne, ale opäť sa nezadarilo.
Framerate je na prdlačku. Grafika je chaotická a hnusná a vyzerá skôr ako z 8bitového Master System /na porovnanie toto je pre MD banalita/, deň/noc farebný prechod nie je dobre zvládnutý. Hrubé chyby v základnom hernom dizajne. Obchod zo zbraňami vyzerá ako bežná "NPC" budova a je skrytá v meste ako Waldo na brazilskej pláži. Otravné problémy s inventárom a nahadzovaním kupených vecí. Predmety nevážia správne. Hlad funguje nesprávne a merak padá strašne rýchlo. Dobrí a zlí enemáci sú zle rozpoznateľni, ale herný system nemá rád, keď zabíjate tých dobrých. Po boji a nahromaždení dostatočného množstva EXP sa vám nezvýši level automaticky, ale o to musíte požiadať mnícha v najbližšom meste. Otrava. Neohrabané levelovanie kúziel. Kúzla vlastne "nefungujú" tiež. Nedoladené, chyby nevychytené. Ideme na ďalší pokus.
Phantasy Star III: Generations of Doom /1990/. Bingo a bubák cez celý obraz. Phantasy Star je kultová scifi JRPG franšíza od Sega pre svoje konzoly. Podobné slávna ako Final Fantasy pre nintendo. Tento diel je pre Megadrive, predchádzajúce boli pre 8 bitový Sega Master System. Multi generačný príbeh /!/, skvelé postavy, zaujimavý svet, dobrá réžia príbehu. Silné stránky. A podobne ako v oveľa novšom Mass Effect konáte zásadné voľby a tie ovplyňujú scenár a aj hrateľnosť, bojové možnosti. Dynamická narácia. Práve táto gamesa nepochybne ovplynila aj ďalších herných dizajnérov /Dragon Warrior, Chronotrigger, Star Ocean, Rune Factory. Fire Emblem/ mimo Sega univerza. Všetky som hral.
Sword of Vermilion /1989/. Viťazná šnúra pokračuje. Ďalšie akčné RPG západneho strihu, ktoré sa nebojí experimentovať. Sledujte vyššie na obrázku, ako si poradili s umiestnením kamery. Po meste beháte sledujúc sa prehľadne z výšky. V podzemných kobkách a vo voľnej krajine sa prepínate do pohľadu z prvej osoby a síce skáčete ako v Dungeon Master, ale letí to oveľa rýchlejšie ako vo Wolfikovi ! V bežnom boji sa to prepne do iného typu náhľadu na avatara a je to čistokrvná akčná rubačka a konečne bossákov kosíte v čistej 2D perspektíve z boku. K hre je pribalený 110 stranový manuál plný tipov a trikov. Steam
to dnes ponúka pod emuláciou za 99 euro centov /bez tej bichle/.
Moving Adventure Psy-O-Blade /T&E Soft, 1990/. Grafická novela v štýlu cyberpunk
Snatcher /Hideo Kojima, 1988/. Tento žáner u nás veľmi známy nie je. Ide vlastne o grafickú adventúru s veľmi zjednodušeným ovládaním /
Sega Mouse sa bohužiaľ v čase vydania tejto hry ešte nevyrábala/, kde cieľom nie je ako v bežnej point@click adventúre behať myšou po obrazovke, tzv. zúfalý pixel hunting a kombinovať všetko na všetko. Polročný zákys. Nie. Je to ako komix, kde si pozeráte obrázky, chodíte po lokáciach, ľahko kombinujete, čítate pokecy a tešíte sa z napínavého deja. Hra je portom z 8 bitového MSX, či 16 bitového NEC PC-98 /1988/ a ide o parádnu vec. Blízka budúcnosť, kde si svet delia tri frakcie. Bývalé štáty NATO, štáty Varšavskej zmluvy s ruskom /!/ a imperialistická čína. Geopolitické boje sa preniesli aj do kozmu. Hra začína návratom medzihviezdnej lode
Septimius 2 do nášho solárneho systému, potom ako prestane komunikovať so zemou a odkláňa sa z kurzu. Pri vstupe na loď zístíte, že sa posádka skrýva zamknutá v izbách. Centrálna AI - počítač Racoon je vypnutý a čo do pekla je Projekt Sigma ? King’s Bounty /New World Computing, 1991/. Veľkolepá stredoveká ťahová stratégia pre MD. Ide o predchodcu
Heroes of Might and Magic od tej istej firmy a tým je povedané úplne všetko. Sám hrajem HOMAM 3 z 1999 ako blázon už vyše 20 rokov. New World Computing zanikol v 2003. No a minulé leto iná firma
1C Entertainment už samozrejme bez Jon Van Caneghema /to isté čo Carmack a Romero pre FPS hry/ po licenčnom výškrabe vypustila King's Bounty II ako priame pokračovanie tej hry z 1991. Dvojku teda nehrať - 5/10 hra.
Lunar: The Silver Star /Game Arts, 1992/. Mimoriadne silná a populárna JRPG séria. Moja obľúbená. Chutnučká hlavná ženská postava Luna - princezná z mesiaca /ten náš satelit Zeme, heh/, sympatické vedľajšie postavy, chémia funguje, je to roztomilé, príbeh šľape, maximálne dobrodružné. Je to od Game Arts a tí urobili aj Grandiu, ktorá má presne tie isté atribúty. Všetko je príjemné, hravé, zábavné. A je to na CD. Sega Megadrive a CD add-on. Luxusné FMV anime sekvencie, nahovorenie, naspievanie. Hovorí sa, že tento Lunar urobil pre Segu, to čo CD FF7 pre PS1. Dokonca vzniklo aj "kompletné", rozšírené, ešte krajšie vydanie pre PS1 a vy teraz kliknite
na tento odkaz. Vďaka.
Corporation/Cyber-Cop /1992/. FPS RPG ala Deus Ex, System Shock alebo Cyberpunk 2077. Hra najprv vyšla v 1990-1991 pre Amiga, Atari ST, PC a potom port pre MD a konzolka to ľahko zvládla. RPG kustomizácia postavy, systém poškodenia tela, stealth, hackovanie, rozsiahle funkčné extenzie a behá to v menšom okne veľmi plynule vo "flat shaded" polygónoch. A prihrejem si aj vlastnú polievočku. V roku 1987 /!/ dostalo ZX Spectrum v hre Cholo to čo ste čítali doteraz vynásobte krát desať. Celý sandbox postapo 3D svet ala Fallout s akciou, hackovanim, lietaním /čau Cyber77/, podzemím aj radioaktívnym lesom na spektre. Megadrive teda zďaleka nešiel v tejto hre na maximum svojich možností.
Starflight /1991/. Celá galaxia je vaše ihrisko.
V inom veľkom článku som už obšírne písal o novšej a priamej konkurencii v podobe Star Control. Nič to nemení na tom, že Starflight /1986, PC/ je základný kameň, pilier a pochodeň tohto žánru. A port pre Megadrive je služba ľudstvu. Fascinujúce scifi RPG spojené s bojovaním raketiek, výsadkom na planéty, ťažbou minerálov, vylepšovaním všetkého a porazením veľkého zla po zjednotení všetkých rozhádaných medzihviezdných rás, ak teda zvládnete tajomstvá diplomacie.
No Man’s Sky a
Mass Effect pre MD. Herzog Zwei /1989, Technosoft/. Nebudem tu kecať o Dune 2 /1992/. To nie je pre MD žiaden problém. MD má totiž na viac. Herzog Zwei je "akčná" RTS s prvkami MOBA, ktorá umožňuje aj lokálnu MP hru v split-screene. Fantastické. Beháte po mape ako transformer /stíhačka vo vzduchu, bojový robot na zemi/ a konáte to čo máte. Zdroje, velenie, bojové jednotky, dobývanie. Poraziť nepriateľa, hnať ho pred sebou a počúvať nárek jeho žien. Jednoznačne táto hra inšpirovala všetko čo prišlo po nej ako Warcraft, Starcraft, Dune II, Command & Conquer, Total Anihilation a mnoho ďalších. Toto je posledná hra na mojom zozname a prakticky v každom pripade by som našiel rovnako dobrú alebo lepšiu náhradu aj na 48 kilovom Spektre - viď Nether Earth /1987/, ale toto nebolo cieľom tohto článku. Všetci predsa vieme, že práve gumák je ultimatívna herná platforma.
--------------------------------
Pointa bola ukázať vám, ako mala Sega správne manažovať fenomenálne úspešný a dlhý beh Megadrive /štart konzoly 1988, hry vychádzali ešte aj v roku 1998/. Hry vyššie ukazujú, že CPU Motorola 68000 bolo úžasné, grafický systém plne dostačujúci, DMA rýchle a konzola zvládla čokoľvek čo ste na ňu hodili. Sega reagovala na príchod CD média vydaním CD mechaniky pre MD. Na príchod 3D grafiky zas špeciálnym akceleračným čipom v kartridžoch SVP pre MD, dokonca ďalším CPU add-onn ala Sega 32x stále pre MD. Nezmyselná fragmentácia a kanibalizácia vlastného trhu tesne pred príchodom ďalšej generácie Sega konzoly. A napriek tomu, že tu bol jasne signalizovaný živelný nástup 3D grafiky, virtuálnych kokpitov, silná potreba rýchlej otextúrovanej grafiky - tak Sega bola tak hlúpa, že sama na 3D grafiku v obývačke neverila ! SEGA pritom prišla v roku 1992 s arcade Sega Model 1 primarne dizajnovaným na 3D hry na 60 fps a obludným množstvom polygónov !!
Medzi Sega Megadrive /1988/ a Sega Saturn /1994/ teda do MD vopchala ešte to CD vylepšenie a niekoľko CPU upgrejdov, ale Saturn videla stále primárne ako 2D powerhouse určený pre konverzie 2D hier z veľkých automatov. Doslova celý svet to však videl opačne a veril na 3D grafiku /viď článok o roku 1994/ a Sega prevalcovaná SONY s jej PS1 sa už nikdy viac na pevné HW nohy nepostavila. Sega Dreamcast /1998/ už bola navrhnutá korektne, výkonne, bezchybne, novátorsky /mem VMU karta s displayom ala prenosný "gameboy"/ a zjednotila na svojej platforme aj paralelne bežiaci arcade HW /Naomi/. Všetko pekné, správne, dobré, ale už bez záujmu nevďačného publika. Všetci odišli ku SONY.
Je pre mňa frustrujúce pozerať sa na túto veľkú chybu Segy, pritom mali na hernom trhu tie najväčšíe skúsenosti s hernou 3D grafikou /perfektné Sega Model 1-2-3 arcade kabinety/. Myslím si, že išlo o prvý, veľký priklad toho, že japonsko prestalo rozumieť gamebizu. Sega nepochopila nástup 3D grafiky a skončila. Nintendo nepochopilo potrebu CD média, nákladovosti a prístupu ku third parties a skončila v segmente veľkých mainstreamových AAA-AAAA konzol a konečne Sony s Ken Kutaragim sa pri PS3 skoro pochovali. Gamebiz má dnes jasne západnú, anglosaskú DNA. PS4-PS5 má západniarsky HW, šéf hernej SONY, aj hernej dviízie SONY už dnes nie sú japonci. A na začiatku stala prvá chyba Segy. Dá sa povedať, že herné japonsko vlastne zomrelo práve na vianoce roku 1993 so shareware verziou hry DOOM 1.