Psygnosis alias Studio Liverpool alias Firesprite /od roku 2012/ pracuje v kooperácií s Guerrilla Games na jednej z nových VR hier - Horizon: Call of the Mountain pre čerstvo ohlásený PlayStation VR2 systém virtuálnej reality. Akýkoľvek HW je tak dobrý ako hry preňho vyvíjané. Kanibalizácia čohokoľvek, čo už je urobené teda šetrí peniaze a čas. Hier ale bude more. Resident Evil je ďalšia tutovka. GT7 s PS4 grafikou bude VR ďábel na 90 fps. MS sa do tohto biznisu nechce a úplne im rozumiem. VR je stále niché segment na okraji záujmu. Nie je to nejaký tučný ropovod na prachy, neustále investujete a svetlo na konci tunela nikde. PS VR2 je technicky veľmi ambiciózna vecička za rozumné peniaze /povedzme do 500 euro/. Prilba, display, ovládače so snímanim polohy prstov, každý aspekt ide nadoraz technických možností pri tak nízkej cene. Marža bude podľa mňa blízko nule a výroba podľa úniku informácií už beží v jednej činskej fabrike. Náklady smerom dole pomocou otrockej práce malých komunistických detí.
PlayStation VR2 specs /video krátkej prezentácie/:
Display: | OLED, 4K HDR, foveated rendering - FR | |||
Rozlíšenie panelu: | 2000 x 2040px na jedno oko /PSVR1 má 960x1080, Quest 2 - 1832x1920/ | |||
Refresh rate: | 90Hz, 120Hz | |||
Zorný uhol - FOV: | cca 110 stupňov /PSVR1 - 100 stupňov, Quest 2 - 89 stupňov/ | |||
Feedback: | aj VR prilba vibruje | |||
Senzory: | Pohybový senzor: 6 stupňový /gyroskop + akcelerometer/, IR senzor | |||
Kamerky: | 4 kusy na prilbe a extra ďalšie vnútri prilby pre sledovanie pozície očí | |||
Spojenie s PS5: | USB Type-C® | |||
Nová VR prilba podporuje Foveated Rendering /FR/. Ide o kľúčový parameter, všetko ostatné sú banality. FR je mimoriadne komplexný problém. Kvalitné riešenie je drahé a sakra komplexné. SONY žiadne info neposkytlo a cena sa musí držať dole, takže čakám "dobré a lacné" východisko z núdze. Niečo naznačuje množstvo patentov, ktoré SONY k tejto téme má. FR simuluje vlastnosti ľudského oka. Pozeráte sa voľne do žívého okolia, rovno pred seba. Vidíte jasný, ostrý obraz. Ten však smerom ku periférií fyziologický, teda normálne, rýchlo stráca rozlíšenie. Ak hrajete hry na bežnej telke, monitore, tak grafická karta musí renderovať každý pixel v identickej kvalite aj na okraji obrazovky, čo je v natívnom rozlíšení 4K na 60 fps s RT bomba, čo chce spáliť 500 watt na GPU a preto sa to snažíme oklamať renderingom v nižšej kvalite s rekonštrukciou na 4K /DLSS/ alebo časti obrazu rátame s nižšou presnosťou /VRS, variable rate shading/. Vždy teda degradujeme kvalitu obrazu.
VR s FR ro robí presne rovnako, zároveň ale úplne inak a kvalita obrazu môže oproti štandardnej telke prudko narásť. Paradox, ako je to možné ? FR totiž vie, kde sa pozeráte a v tejto časti obrazu nielenže renderuje v 1:1 kvalite, môže to urobiť aj s 4 násobným supersamplingom alebo s použitím extra kvalitného shader kódu /asi ako replay vs gameplay v GT/. A naopak aj vie, kde sa nepozeráte a tam kvalitu zníži na úroveň 2x2, 4x4 alebo menej. Je to na periferií vášho zorného poľa, ak sa tam náhodou pozriete, tak FR zabezpečí /kamerka sleduje zreničku/, že sa kvalita okamžite prepne do maximálnej ostrosti. Takto je možné dostať do PSVR2 niečo ako natívne 4K na 90Hz. Niet v súčasnosti iného lepšieho riešenia, aby sa vlk nažral, aj ovce ostali celé. Ako som povedal - prebehol som SONY patenty a Mark Cerny tam píše rafinované veci o spracovaní duplikovanej geometrie v pripade VR, ale oficiálne nevieme nič. Ani o eventuálných modifikáciach PS5 GPU pre potreby VR.
Sony hladá ďalší kanál, ktorým by mohla zarobiť peniaze /konzola, porty hier na PC, VR, cloud, mobilná appka/. Mám z toho stále zmiešané pocity a to som fanúšik VR. Konkurenčný, lacný bezdrát Oculus Quest 2 predal milióny kusov helmičiek, nepotrebuje výkonnú základňu v podobe desktop PC a všetok HW o výkone menšom ako PS4 má integrovaný v prilbe. Davy to milujú. To je jedna cesta. Druhá je ťažkotonážna PS5DE + PSVR2 za cenu 400+400-500 euro /?/ a stále ste ešte pripútaný jednym USB káblikom ku konzole. Cenovú bariéru vidím ako problém. Masovosť znižuje cenu, láka herných vývojárov a zvyšuje šancu na vyššiu hernú kvalitu. Ako však tu masovosť dosiahnúť pri vysokej cene toho komba ? Potrebujete výnimočne dobré a presvedčivé hry. Konkrétne VR presvedčivé hry - to široké zorné pole, naozaj dobrá "filmová" grafika, voľný pohyb hlavy, vlastné, funkčné ruky v hre, interakcia, manipulácia s okolím, oomph faktor. Toto majte pozorne zamerané, pixelíky v prilbe rátať nebudem.
No comments:
Post a Comment
**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****