"Mario 64 pre N64 na 60 fps." Toľko šestiek. Programátor z nemecka sa vrhol na kód starých N64 hier s cieľom dostať ich na novú úroveň. Tento konkrétny Mario projekt sledujem od začiatku a jeho filozofia je vcelku jednoduchá. Vždy sa nájde niekto, kto to vie urobiť lepšie a túto pravdu aplikoval aj na Mario 64 klasiku. Hra beží na pôvodnom HW vcelku solídne na 30 fps. Sem tam, keď je scéna komplexnejšia, súc mysliac počtom polygónov, tak to zakolíše aj tesne pod 20 fps. Náš chlapík to "začisťuje" /more piplavej práce a ladenia každého kúska kódu/, tak že priemerný framerate zlepšil aj o 100% /v stress situácii, kde hra bežala na 20fps, teraz ide na 42fps napríklad/. Pracuje aj na 60 fps režime a na 30 fps mu zas jeho optimalizácie dávaj[ viac polygónov na frame, takže je teoreticky možné v budúcnosti zvoliť si medzi high quality /oveľa viac polys, teda objektov, kvetiniek, šutríkov na 30 fps/ a high performance módom /klasika vizuál, ale na 60 fps/.
K N64 ešte osobná poznámka.V japonsku išla do predaja v lete 1996 a ja som kúpil 3Dfx Voodoo 1 ku Pentium 100@133Mhz tuším o rok neskôr v 1997. N64ka /CPU na 94Mhz !/ s 8 megovým RAM packom, ak je programovaná korektne, tak sa plne kombinácií Pentium+Vodooo1 vyrovná. Je schopná produkovať 640x480px frame v "PC Vodoo 1 kvalite" s filtrovanými textúrami a perspektívnou korekciou na 25+ fps, čo je určite skvelý výsledok. Pred uvedením N64 na trh sa používal aj pracovný názov Ultra 64, čo kdečo naznačovalo a vedeli sme, že konzolu nintendo vyvíja v kooperáciii so špecialistami zo Silicon Graphics /už od roku 1993 ako Project Reality, uf/. Niekoľko veci sa pokašlalo /neohrabane riešený MEM systém/ a výkon konzoly bol dočasne zrazený na "polovicu", kvôli tvrdohlavosti nintenda /viď patálie s mikrokódom/, ale "high end" potenciál to bezpochyby existuje a na výsledný Mario 64 na 60fps /hoc aj s nejakým redukovaným rozlíšením som zvedavý/. Reálne je N64 o pol generácie výkonnostne pred PS1.
"SONY nalialo ďalšiu miliardu kapitálu do EPICu." A ešte predtým to bola ďalšia takmer pol miliarda. Kopa prachov. Za Insomniac Games vyvalili 250 mega a dev tím im urobil Spiderman blockbuster. Za miliardu kúpite štyri také firmy. O čo tu teda ide. Vidím to v troch hlavných bodoch. Dávno /veľmi dlho/ razím pragmatickú teóriu o redukcii trhu na jeden či dva veľké multiplat engine, ktoré budú mať dosť kapitálu, aby stále drahší vývoj utiahli. A verte mi, že je to náročnosťou už na úrovni operačných systémov ala Windows. Budúcou multiplat jednotkou na trhu bude EPIC s UE5 a SONY tam zákonite nabehlo vložiť nohu do dverí. Je to investične výhodné a tiež praktické. A rámec pre svoje aktivity /PSVR2, PS6, filmy/ už SONY s EPIC kuje za horúca už teraz.
Druhý bod je hra Fortnite, alebo niečo "iné", čo EPIC bude mať, možno už o tom niečo SONY aj vie a za tú miliardu si tam chce nahodiť svoje "product placement" vecičky. Postavy z SONY hier, chlpatých maskotov, celé tématické levely z vlastných hier. Portál do metaverza. Fortnite je totiž GAAS /hra ako masívna monetizačná platforma/ a to je biznis, kde by SONY už davno chcelo byť. A posledný tretí uhol pohľad je joint-venture SONY-EPIC a technologický prienik do filmu. Roky volám profíkov z filmu ku hrám /scenár, réžia, kamera, herci, audio/, avšak nezabúdajme aj na priesak opačným smerom.
"CG animačky pre Final Fantasy 7." V 1996 teda išla do predaja N64 a do PC sa pchali grafické 3D akcelerátory /v skutočnosti akcelerátor rasterizácie, nie 3D transformácií vertexov/. No a Square na najdrahších SGI Onyx mašinách na svete rátal pixely pre bombastické prestrihové videá v hre FF7. V odkaze na začiatku vám stačí pozrieť si iba obrázky a nasať atmosféru starých štúdiových RGB CRT monitorov a grafických staníc za milión. To hovorim trochu sarkasticky. Tie telky, čo sme mali doma stáli kvalitou za starú belu a tie animačky sa nákoniec rátali do VGA rozlíšenia na 15 fps s dosť drsnou kompresiou, aby sa to vôbec vopchalo na relatívne malé CD. Hra je na PS1 na troch CD /PC verzia dokonca na štyroch/ a CG videa je tam takmer 50 minút, čo už pomaly chcelo DVD formát. Obzvlášť, ak by mal Square tie videá prepočítať do kvalitnejšej 480p/30fps varianty pre PC.
Stalo sa to, že sa dialo príliš veľa veci naraz a k tomu aj strašne rýchlo. Commodore v roku 1985 malo Amigu 1000, z ktorej vznikol kolosálne úspešná Amiga 500. Coleco videlo dávno dopredu aj tento smer vývoja ! Konzola ColecoVision preto mala rozširovací expanzný interfejs. Mohutne propagovaný a stačí, ked poviem, že mali v ponuke "udelátko", ktoré tu konzolu urobilo kompatibilnú s hernými Atari 2600 kartridžami /bol z toho súdny spor/. Neuveriteľné. Iný modul z toho urobil "PC". Šokujúce. A nakoniec Super Game Module, čo je vlastne úplne v intenciách dnešnej PRO verzie pri playstation konzolách. Vizionárske. Firmu odpísalo práve otvorenie novej vetvy osobných domácich "PC". Coleco Adam /na ktorý sa dala premeniť aj ich konzola ColecoVision/ bol extrémne poruchový. Extrémne = bežne vám museli poslať osem krát iný stroj, aby fungoval aspoň jeden. Celé dobré meno Coleco bolo zlikvidované cez noc. Toto zlyhanie vymazalo všetko skvelé, čo kedy dosiahli, Stratili tvár, peniaze, investorov a nakoniec aj celú firmu. Hry pre ColecoVisionsa sa však robia vo veľkom štýle naďalej. A pššt - neskôr sa objavia aj porty pre japonskú výkopávku MSX alebo PC via STEAM /ten istý dev tim ako rozpracovaný Dracula a hra samozrejme beží aj na ColecoVision/.
No comments:
Post a Comment
**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****