"16 farebná CGA grafika". CGA alias Color Graphics Adapter bola pôvodne grafická karta pre prastaré IBM PC a neskôr sa stala "farebným" štandardom aj pre tie ostatné "PC". CGA herná grafika je typická maximálne 4 farbami naraz na ploche a najčastejšie ide o čiernu, bielu, fialovú a slabo modrú /mode 4/. Tieto hry majú teda veľmi charakteristický vzhľad a príliš pekné na oko to teda nie je. CGA grafika pri IBM mala malú 16 KB VRAM a jej veľkosť vás limituje na rozlíšenie 640x200 v dvoch farbách alebo to herné 320x200 v 4 farbách. Bola tu aj možnosť C, avšak raritne používaná, a to 16 farieb na pixel /teda celá CGA paleta/. V ruke s tým bohužiaľ muselo ísť rozlíšenie iba na 25% z 320x200, teda finálnych 160x100px, aby ste sa do tej malej VRAM vošli. Iba okrajovo spomeniem možnosť pripojiť to IBM na lacnejšiu interlaced kompozitnú telku ! Uplne hraničným a extrémným príkladom najlepšieho možného kódovania CGA HW je epické demo 8088 MPH - práve pre to IBM z roku 1981, ktoré vám ukáže tisícovku farieb, skroling a ďalšie magické a dovtedy nemysliteľné veci. Demo však nie je hra a skutočnú hru v procese vývoja vám hneď doručím vo videu nižšie /full screen to pre istotu nedávajte/. Bezvadný Rick Dangerous 2 v 160x100 pixeloch a v 16 farebných farbách + skroling. Paráda.
"Koncept neoficiálneho NFS 3 remajku." Určite aj vy zakopávate na týždennej báze o škemranie o remake tej či onej hry. Pragmaticky si poviete, že sa to tej firme musí ekonomicky oplatiť a kecy plác. Prácne prekreslenie textúr. Prácna implementácia nového enginu a svetla a efektov a ozvite sa nám o rok alebo päť. Moderná doba však žiada moderné postupy a NFS3 remake teoreticky zvládne jeden človek za "jeden" 24 hodinový deň. Musí makať ako píla na amfetamíne. Extraktory dát z hier /vrátane NFS/ sú stará vesta. Nakrmíte tým UE5. Unreal engine má globálny svetelný model, čo to celé urobí za vás aj s raytrace odrazmi na oknách a v mlákach vody. Textúry prejdeme v automatickom režime cez AI upscale algoritmus. A máme úžasné svetlo a tiene a odrazy a volumetriu a textúrky. A ak mi dáte ešte deň navyše, tak aj PBR materiály, takže mikrofacetovanie svetla na asfalte, perleťové laky áut a oslizlé vlhké múry hrajúce sa so slnkom. Toto dokáže moderný softvér. Dedikovaný, odhodlaný, profesionálny a zabehaný tím musí urobiť podobný remake v parádnej kvalite do maximálne 4-6 mesiacov, strop !!
"PS3 emulátor, amatéry >> SONY." Ďalší príklad v štýle "urob si sám". Nebudem sa vŕtať v tom, prečo PS5 rutinérsky nezvláda spätnú kompatibilitu s PS 1-2-3. Jednotku a dvojku už dnes dá každý lepší mobil. Exotická PS3 je trochu problém, ale ako ukazuje odkaz, nejde o nič neprekonateľné. Prišiel talentovaný kóder, cez Patreon platformu mu fanúšikovia dali trochu peňazí /dávajte ďalej/ a ten borec extrémnym spôsobom zrýchlil dobre známy PS3 emulátor RPCS3 /čo je bezplatný
emulátor a debugger PS3 s open source kódom, ktorý beží na operačných systémoch Windows, Linux,
FreeBSD a macOS a umožňuje hrať a ladiť hry a softvér PS3 na vašom PC/. Budúcoročné kvalitné PC procáky by už mali dávať pod emuláciou tie PS3 hry v natívnom 4K rozlíšení na 60-120 fps. A Motorstorm v 4K/60 vyzerá vážne dobre. Nabudúce prosím aj RT injektor na reflexie. Mierna odbočka, aby ste mali o čom rozmýšlať. Existuje niečo ako emulátor 8 bit konzolky NES, ktorý to dáva na presnú simuláciu /nie emuláciu/ toku prúdu v jednotlivých tranďákoch a PC, ktoré toto utiahne, ešte nikto nevyrobil, ale vernosť behu hier je na tomto lepšia ako na skutočnej konzole.
"BF 2042 odstraňuje režim pre 128 hráčov." Hral som roky a veľmi intenzívne starú BF 2142 /v predaji od roku 2006/ na jednojadrovom AMD 64 3000+ /reálna frekvencia 1.8GHz/ s 2 gigami VRAM a v úvode s NV 7600 GT s 256 mega VRAM v rozlíšení 720p na nejakých plus/mínus 30-50 fps. Stále ide o dostatočne dobre vyzerajúcu hru /aspoň niektoré mapy/ a nový HW to dáva v mnoho stovkách fps. Oficiálne mala mapy do 64 hráčov. Neoficiálne na custom serveroch aj pre 128 hráčov. Tam už bolo na mojom HW cítiť, že idem nadoraz, ale stále mi nerobilo problém sa dostať na prvé miesto v rebríčku. Hrateľné. Mapy boli obrovské a hlavné bojové fronty epické. Je rok 2022 a BF 2142 beží na konzole na osem jadre na 3.6Ghz a s GPU minimálne 50 krát výkonnejším ako moja 7600ka a napriek tomu sa BF 2142 vzdáva máp pre 128 hráčov. Asi nie z důvodu výkonnosti hárdveru, ale z dôvodu straty kontroly stola riaditeľov nad samotnou franšízou. Myslite na to. Hru pochováva židobolševická sebranka narcistických psychopatov, cynických kapitalistov v oblekoch. Vaše rýchle hertze a ťažké gigabajty pamäte sú vám k ničomu.
"Activision Blizzard - Diversity Space Tool." Mno. Predstavte si staré saudkove komixy. Máte tam napríklad banda piatich mladých, bielych skautíkov na ceste za dobrodružstvom. To je dnes neakceptovateľný priestupok. Musí tam byť aj žena, neger, čínan, mexičan, aspoň jeden gay alebo trans mutant, niekto mentálne a niekto fyzicky postihnutý. A všetci dokopy. Západná spoločnosť v ďalšom záchvate psychopatickej hystérie a mega čúráci z Activision na to vyrobili "nástroj", čo tu vašu hru prebehne a povie, či to máte kóšer a halal ! A hej, mario hry tvrdo narazili a myslite si o tom čo chcete, ale hlavne to povedzte nahlas ako ja.
"The Future of Rendering." Viac ako hodinové video o tom čo nás čaká už čoskoro. Jules Urbach je priekopníkom v oblasti počítačovej grafiky, streamingu a 3D renderovania s viac ako 25-ročnými skúsenosťami v odbore. Vo veku 18 rokov vytvoril svoju prvú hru Hell Cab /Time Warner Interactive/, ktorá bola jednou z prvých hier na CD-ROM. O šesť rokov potom založil spoločnosť Groove Alliance, ktorá vytvorila Real Pool, prvú 3D hru dostupnú na Shockwave.com. V súčasnosti Urbach pracuje na svojich dvoch najnovších projektoch OTOY a LightStage, ktorých cieľom je revolučne zmeniť zachytávanie, tvorbu a poskytovanie 3D obsahu. PR sračky. Kecá teda primárne nie o tom koľko polygónov a textúr má to či ono a aké algoritmy pre trejsovanie fotónov použíjú /bude aj to/, ale hlavne o tom ako to dostať to bežného života, filmu, hier a že pracovný workflow treba urobiť čo najviac "user friendly". A má rád Star Trek. Vo videu to má tiež.
ReplyDelete16 farieb na pixel v CGA dostali aj cele kniznice a nastroje a mozte rezat hry pre 4.77Mhz XT .. hehehehehe.
160x100 jistě... kam se na to hrabe ZX Spectrum...
Delete