25/06/22

Vesmírne preteky, boj o 3D priestor

Dobre známy americký gigant Texas Instruments /TI/ v roku 1987 neúspešne oslovil Nintendo a Sega, aby ich presvedčil, že nastal čas v hrách skočiť aj do 3D priestoru už v generácii konzol Super Nintendo a Sega Megadrive. Určite vás napadne z akého modrého neba ten návrh vlastne spadol. Nuž TI sa na vianoce roku 1985 podarilo dokončiť prototyp pravdepodobne svetovo prvého, jednočipového 32 bitového grafického procesora - TMS34010 s možnosťou programovateľného mikrokódu. Išlo naozaj o proto-formu toho čo dnes poznáme ako GPU. Predviedli to vtedy v demonštračnej podobe PC grafickej karty "The Flippy". Zvládlo to 2D /aj 16 bitová paleta/, 3D grafiku, fyziku, DSP funkcie aj generovanie stereo zvuku. Ďalší krok - smer konzolácky gamebiz, avšak dvojka Nintendo a Sega povedala nie. Škoda Wolfenstein/DOOM/GTA revolúcia mohla prísť práve z konzol.

 
AGC Mobile Operations Simulator (AMOS) - GTA pre policajtov na čipe TMS340xx

TI teda odpochodovalo za inou americkou firmou Atari a do ich arkade kabinetov napchali mobo s trojicou TMS340xx až na 50MHz /ako rasterizér alebo geometrický či fyzikálny procák/ a vznikla kolosálna 3D hra Hard Drivin /1988/ s DLC aj technicky v "GTA" sandboxe. A keďže treba zamachrovať aj pri 2D gamesách, tak navštívili Midway a v ich arcade herniach sa zjavili hry ako je opäť veľmi slávny Mortal Kombat /1992/. A ako ste si správne domysleli - MK beží tiež na HW platforme čipu TMS34010 ! Takto jednoducho sme dokázali, že bolo možné dostať 3D hry na svetlo božie skôr ako bláznivé Nintendo s N64 v 1996, alebo chaotické pokusy v 1994 s SEGA 32x. Ako vizionárska sa teda javí skôr snaha Atari Jaguar a Panasonic 3DO na konci 1993, ktoré to jasne videli aj v 3D a obe veľmi slušne vedeli rozbehať aj DOOM 1. Čo bol budíček do nových časov.

starring Texas Instruments TMS340xx

TI po TMS34010 vypustilo v 1988 aj značne vylepšenú TMS34020, ktorú bolo možné spárovať s FPU koprocesorom TMS34082 /1989/. Celá táto kombinácia vedela generovať 60 mega vertexov /nemýliť si s polygónami/ za sekundu. Iba na okraj spomeniem, že TI sa snažilo presadiť aj svoj vlastný profi grafický štandard TIGA /Texas Instruments Graphics Architecture/ a vyrobilo aj výkonné PC grafické karty cez fy Number Nine a Hercules. Presadila sa však VESA, SVGA konkurencia. Iné premenné, iný článok. TI aspoň presvedčilo Mircosoft, aby WinOS komunikovalo s externými grafickými kartami na otvorenom API. Do Win verzie 3.0 to MS kódoval "natvrdo" pre daný HW.

Hard Drivin' by Texas Instruments TMS340xx .. 4 fps a mizerná draw distance na SNESe

Skočíme ku PlayStation 1 /vianoce 1994/. SONY inžinieri vedeli čo je treba urobiť, takže na overené CPU MIPS R3000ku /aj v starých SG grafických mašinách/ prilepili vlastný akcelerátor geometrie plus rýchly rasterizér a na celej čiare to vyhrali. PS1 však samozrejme časom narazilo aj na arcade hry urobené práve pre TMS34010 ako je NBA Jam /1993/ a Chris Kirby v tomto odkaze hovorí, ako sa s konverziou v 1995 na prvý pohľad na oveľa výkonnejšom SONY HW pekne potrápili. Slabá dokumentácia SONY ku PS1ke. PS1 bola navyše úplna novinka a Chris mal iba 18 rokov. S Chrisom inak dnes veľa kecám, lebo sa motá aj okolo ZX Spectrum Next a pred rokmi  riešil ako natlačiť na frame 256 pixelov po vertikále ako na arcade automate do Next gfx módov. Hovorím mu, že to nejde, lebo "tile mod", tam ešte nemajú a bitmapa ide v 256 farbách iba do výšky 192 pixelov. Takže to vyrieši cez virtuálny priestor sprite enginu /je možné zvýšiť rozlíšenie obrazu strankovaním do adresného priestoru sprajtov/. Oponujem, že narazí na scanline sprite overflow limit. Chris si však už dnes poradí so všetkým a do roka sa aj tak celé grafické jadro Nextu prekopala a už to ide natívne 320×256 - 640×256px a bez drakonických sprite obmedzení.

Naspäť ku PS1 a 18 ročnému Chrisovi. Vybalili PS1 dev kit. Spustili pribalené demá a ostali v šoku pri pohľade na 8000 sprajtov/frame na 60 fps. Doterajšia domáca špička Sega Megadrive dávala 80 /!!/ sprajtov na frame, maximálne 20 na scanline. PS1 bolo teda úplne monštrum. A kedže som dobrák od kosti, tak ten demo disk aj viem zohnať. Sám som ho už veľmi dávno skúšal. Megadrive inak zvládne ten NBA Jam celkom v pohode /samozrejme menej farieb, menej animácie a menšie rozlišenie ako v arkáde, TMS340xx !!/. Chris bol proste vtedy ešte zelenáč a PS1 zas priliš nový design a 2D grafika sa tam rieši cez 3D rasterizér. Bodka na záver. Ak by všetko išlo rýchlejšie, viac odvážnejšie tak Sega Megadrive /štart jeseň 1988/, alebo Super Nintendo /štart jeseň 1990/ mohli pri akceptovaní texaskej ponuky preháňať 3D otextúrovaný engine dávno pred Carmackom s jeho DOOM 1 a dnes by ten hňup nebol slávny a čuchal by toulén pod mostom. Keby nebolo keby, boli by sme v nebi ?

22/06/22

Housemarque: from Zero to Hero

Už ste určite videli nejaké grafické demo /demoscéna , 64KB kultovka/ pre 8 bity, PC alebo dokonca pre konzolu. Fínska herná firma Housemarque, ktorú SONY nedávno kúpilo - má tiež takú demo-kóderskú minulosť. Títo progiši vo všeobecnosti dokázali v demách na danom HW veci často proste nemožné a jeden sa mohol iba opýtať, čo z toho by vedeli dostať aj do hry. Viď fínsku, voxeloidnú hru Resogun, primárne pre PS3. Inak sa tu už motkajú pomaly 30 rokov /Stardust, 1993, Amiga/ a vždy s takými malými AA srandami. Pod SONY sa však vytiahli so svojou prvou AAA /dva a pol podľa mňa/ hrou Returnal pre PS5. Digitálny download si pre seba na SSD zoberie minimálne 56 GB /celkom dôležité čislo, o chvíľku uvidíte/. Hra beží interne v 1080p rozlíšení na 60 fps /podozrivo nízke rozlíšenie pri ich expertíznej zručnosti/ s temporálnym upscale na 1440p a nakoniec je to "checkerboardované" na 4K frame. Komplikované.

V hre nevidím nič, čo by drancovalo 8 jadrové Ryzen CPU, takže grafický engine robi na GPU zjavne niečo výpočetne náročné pod priemerne výkonným Unreal Engine 4.x. Na ten vlastný engine Housemarque nemalo dosť času ani peňazí a sami sa posťažovali, že nemali ani presné informácie o PS5 /RT - aké vlastne bude ?/, keď sa Returnal nachádzal vo fáze úvodných strategických rozhodnutí v kapitole grafické technológie. Hodili to teda na istotu a skončili na UE4 s jedným vtedy super čerstvým GI konceptom iných high-end fínov z Nvidia a Remedy. Nižšie si už aktuálne slajdy Housemarque, ktoré o úpravách toho kódu rozprávajú.

 

   celá prednáška /pozor je veľmi suchá a technická/

Takmer 25% bajtového objemu  hry tvoria nejaké "GI dáta". Príšerne veľke číslo. Vlastnú globálnu ilumináciu totiž vyriešili cez použitie iradiačných sond. Engine to teda neráta na pixel presne a z nuly v reálnom čase, ale pomáha si predpočítanými hodnotami uložených v sondách, ktorých sú v každej cimre na tisíce. Ako teda váš avatar plave prostredím, tak sa engine opiera práve o najbližšie sondy, požičiava si ich hotové kalkulácie, aproximuje a nasvetľuje. V slajdoch vidíte aj to, že tie prvotné výpočty môžu trvať aj hodiny na HW o výkone veľkých profi grafických staníc. Výhoda je, že to funguje a dáte to aj na 60 fps. Nevýhoda je, že sa základná geometria prostredia nesmie zmeniť, lebo dáta sú rátané napevno na to, čo tam stálo v momente výpočtov na tom Xeon servere a dynamický prepočet na PS5ke reagujúci na novú neplánovanú situáciu /"nejaká" stena preč, celý les preč, nová diera do zeme/ sa teda nekoná. Tie GI gigabajty si ináč na PS5ke tvrdo odmakalo PS5 SSD ! Pri PC verzii, ak by ste sa tomu chceli vyhnúť,  by ste ich teoreticky mohli uložiť do VRAM, ale nič tak veľké ešte na trhu roky nebude. A keď to hodíte do systémovej pamäte, potom sa pripravte na 32 GB ako odporúčané množstvo. Takže rýchle SSD potrebujete aj na PC.

Aj preto som tu minule písal o inom postupe, o práci jedného kódera z Embark Studios /exDICE utečenci/, ktorý sa vrhol v čase osobného voľna na oveľa novší GI algoritmus fy Nvidia - ReSTIR a ktorého bombastické videá, ukazujú ako tá GI funguje zhruba na GPU triedy PS5 v 1080p/60+ režime, ale v oveľa dynamickejšom, interaktívnejšom režime. Teoreticky vám teda nič nebráni zhodiť tu stenu preč a svetlo si s tým poradí. Housemarque už povedalo, že chce ostať v AAA priestore a ich ďalšia hra by mala byť ešte ambicióznejšia. Mám však taký pocit, že veľké softvérové domy dnes predvádzajú grafické kúzla, ktoré sme niekedy nemali ani v tých grafických demách, samozrejme proporčne k svojej dobe. Zjavne si môžu zaplatiť najlepšie mozgy na svete a naopak bývalí demokodéri ako fínski chlapci s tým už technicky nestíhajú držať krok. Každopádne veľmi rýchlo postupujeme k úplne dynamickej GI /s RT/ už na tejto generácií konzol. Hlavne pre malé firmy je to veľké plus. Extrémne to zrýchľuje a teda zlacňuje grafické odladenie hry. Takže nás čaká veľa priemerných, ale prenádherne nasvietených gamesiek !

20/06/22

Hyper Neo Geo 64

Slávna, japonská herná platforma. Presnejšie obskúrny mytologický tvor Neo Geo /fy SNK/ odštartoval kariéru v 1990 ako MVS (Multi Video System) arcade kabinet na herných kartridžoch. O rok neskôr dali na trh aj AES (Advanced Entertainment System) verziu pre domácnosti. Išlo vyslovene o prémiový stroj v špičke až s 200-300 USD za jednu hru /kartridž bol veľký aj fyzicky a  mohol niesť až 90 mega dát, čo bolo ohavne veľké číslo, rovnako starý SNES najčastejšie na 2-4 megových a oveľa novšia N64 z 1996 mala hry na 8-32-64 mega kartridžoch/. Takže herná klasika Samurai Shodown za $298.86, ups. MVS a AES boli hadvérovo zhodné a to do čoho ste strkali štvrťáky v herni, ste mali aj doma v obývačke. MVS bolo veľmi úspešné. Pre herne išlo o lacný systém s jednoduchou výmenou hier a výkon sa konkurencii podarilo dohnať, napríklad Capcomu, až s bombastickým CP System II v 1993 /Street Fighter 2 !/. Neo Geo kontroval bojovkými sériami Fatal Fury, Art of Fighting, Samurai Shodown, World Heroes, The King of Fighters alebo graficky prenádherným "run and gun" platformerom Metal Slug. Domáca AES bola v japonsku alebo v amerike vyslovene niche produkt a na vysokánske ceny kartridžov ešte SNK v roku 1994 reagovalo vydaním Neo Geo CD. Sexi, čierna, malá konzolka, ktorá ako keby z oka Sega Saturn /1994/ vypadlo.


V roku 1994 totiž prišla aj PlayStation 1 na CD mechanike za 299 USD. Neo Geo hra teda stála toľko čo celá PS1. A PS1 alebo Sega Saturn sfúkne Neo Geo hry zo stola ako pierko. Neo Geo je technicky Motorola 68000 ala Amiga 500 alebo Sega Megadrive, ale s masívne vykonným videoprocesorom. Tam kde Amiga, Megadrive zvládali desiatky sprajtov na ploche, ich Neo Geo dávalo stovky s epickým fillrate na scanline cca 1540 pixelov /MD 320px, Amiga oveľa menej/. PS1 ako 3D konzola používala GPU a jeho polygóny ako sprajty. Na frame ich teda dalo hladko tisíce a fillrate na riadok "nemal" limit, proste sa plynule znižoval framerate. PS1 HW sa dostal aj do arcade mašín pod Konami ako System 573 alebo pod Namco ako System 10.

Boom a opäť Nintendo 64 z roku 1996 s 64-bit NEC VR4300 @ 93.75 MHz. Licenčný MIPS procák. Nintendo tu dávam zámerne, aby ste sa orientovali na časovej osi. SNK totiž na PS1, Saturn alebo N64 alebo kolosálne arcade Sega Model 3 /1996/ zareagovalo vydaním skutočnej 3D platformy, svojej prvej - Hyper Neo Geo 64 v 1997. Najprv pre herne a stále na kartridžoch. Domáca verzia však nakoniec nikdy nevznikla. SNK situáciu na trhu zle prečítalo, zlyhalo načasovanie, konkurencia bola už opäť niekde inde. Proste všetko zle a začal sa pomalý úpadok. Hráči prešli na Virtua Fighter 3, Tekken 3 alebo Soul Calibur.

Neo Geo 64 mala kolosálne komplexný HW, ktorého praktické ukážky ma však nechávajú vo veľkých rozpakoch. CPU to isté ako v N64ke a teda NEC VR4300ka na 100MHz s desiatkami megabajtami RAM. Kde sa pozriete je samá RAM /96 mega pre geometriu, 16 mega pre textúry, oddelená RAM pre 2D grafiku, 32 mega pre audio/, tiež oddelené 2D GPU a 3D GPU, GTE /ala PS1 pre HW akceleráciu transformácie scény/, DMA, DSP a niekoľko špeci 2D čipov pre Sprite/BCG engine. Je to drahá čipová džungľa, ktorú by ste do kompaktného domáceho balenia nikdy nedostali a ako som už povedal a video vyššie vám to dokáže, tak praktický, herný výkon je silne rozpačitý. Samurai Shodown 64 vs Battle Arena Toshinden pre PS1. Určite to vie behať na Neo Geo 64ke vždy na 60 fps, trošku viac polygónov ako na PS1, lepšie rozlíšenie textúr, avšak hrozné IQ a tiež chýbajúci bilineárny filtering textúr.

Rok po SNK Hyper Neo Geo 64 vypúšťa SEGA arcade platformu NAOMI /1998, New Arcade Operation Machine Idea/ založenú na HW domácej konzoly SEGA Dreamcast a je dobojované. NAOMI je v každom mysliteľnom parametre o generáciu pred Hyper Neo Geo 64. SNK teda v 2001 bankrotuje. Po reštrukturalizácii a sudných sporoch ako SNK Playmore kupuje od Sammy Corporation /japonský arcade, pachinko holding/ licenciu na použitie HW platformy Atomiswave /čo je stará dobrá NAOMI !!/ a produkuje hry ďalej. Napríklad Metal Slug 6 /2006/. Nespočetnekrát som povedal, že hardvér Dreamcastu je terno. Čistý, výkonný, jednoduchý, efektívny stroj. Najnovší vývoj v tábore SNK hovorí, že arabi cez svoju "hernú" diviziu  EGDC /Electronic Gaming Development Company/ postupne zakúpili až  96.18% SNK akcií. Z japonskej firmy na arabskú cez SEGA HW do žiarivej budúcnosti. "The Future Is Now" je nakoniec staré heslo SNK ešte z čias Neo Geo MVS. Uvidíme, či bude o čom písať.

16/06/22

Xbox & Bethesda Games Showcase 2022


Microsoft diktuje tempo v hernom svete . "Zrušenie herného sviatku E3 neodradilo Microsoft od toho, aby si usporiadal vlastnú veľkolepú konferenciu. Išlo o prehliadku titulov z produkcie vlastných štúdií, pričom kládol aj veľký dôraz na tvorbu Bethesdy, ktorá už pod neho tiež patrí, píše Ondřej Martinů z iDnes.cz" Musím sa občas pozrieť do sveta ako plebs reaguje na bombastické, herné MS akvizície a ako Office peniaze menia herný svet. A svet hovorí, že MS diktuje tempo.

Ohlásené a ukázané boli tieto herné tromfy Xboxu: Starfield, Redfall /od Arkane Studios, autori Dishonored či Deathloop a dopredu to ignorujem, nemá to šancu/, Diablo IV, Forza Motorsport aj neurčitý teaser pokec na novinka od Kojimu a všetky odprezentované tituly by mali byť vonku najneskôr do 12 mesiacov. Okrem veľkých vecí sa tam objavili aj tie malé - ARK 2, Scorn, Flintlock: The Siege of Dawn, Minecraft: Legends, Lightyear Frontier, The Last Case of Benedict Fox, As Dusk Falls, Pentiment, Ravenlok, Cocoon, Wo Long Fallen Dynast ale ani v jednom prípade to nevidím na potenciál prežitia aspoň šesť mesiacov v divočine, jasná sub 30 eurová cenovka a užitoční idioti Microsoftu.


Starfield opísal Todd Howard ako doposiaľ najambicióznejší projekt Bethesdy a k dispozícii budete mať masívnu galaxiu čítajúcu viac ako stovku hviezdnych systémov a vyše tisíc planét, pričom bude možné pristáť kdekoľvek na povrchu každej z nich. To je veru sila. Pristátie na záhadnom mesiaci Kreet, prieskum okolia spolu s analýzou a ťažbou surovín, ako aj prestrelku s vesmírnymi pirátmi. Následne presun do metropoly New Atlantis. More tajomných a mocných artefaktov roztrúsených po galaxii. Hranie v prvej a tretej osobe – a to nielen pri pešom pohybe, ale tiež počas pilotovania vlastnej vesmírnej lode. Starfield vám totiž umožní vytvoriť si koráb svojich snov do tých najmenších detailov, obsadiť ho vlastnou posádkou a pilotovať ho medzi hviezdami /sic !/. Hra má údajne najkomplexnejší systém tvorby postavy, aký sa v hrách od Bethesdy kedy objavil. 

A teraz serióznejšie. Ak hra má 1000 plánet tak je pochopiteľne, že musia použiť nejaký procedurálny bullshit, čo aj skutočne robia a potom je úplne jedno koľko tam tých planét je. Algoritmus ich môže generovať donekonečna. Oblúk hrateľnosti je stále to isté. Beháte, niečo pozbierate, zastrelíte, odnesiete, prinesiete. Fetch questy. Nájdi 48 modrých chvost mimozemskej jašterice. Odraz 12 vĺn útokov niečoho s ôsmimi nohami. Medzi hviezdami sa nelieta ! A na planéty nepristávate v manuálnom móde. Sorry. Hlavný hrdina nehovorí. Hra je podľa prvých dojmov bežného hráča UAF /ugly as fuck/ a ide o kópiu No Man's Sky, len s lepším budgetom alebo o re-skin Fallout hry.

Starfield versus No Mans Sky

To porovnanie s NMS je prvé čo napadne každého. Je nespochybniteľné, že sa Starfield mocne inšpiroval. Mnoho planét, mnoho hviezd, vesmírne boje, auto generovanie obsahu, stavanie základne, piráti, jetpack, roboti, laserová pištoľka, čo ťaží minerály. NMS doteraz /video/ dostalo podľa mňa kvantum bezprecedentného a hru herne výrazne modifikujúceho obsahu. Starfield podľa propagačného videa nebude tak "vyprázdnený" ako NMS na začiatku, ale ani tak plný ako NMS na konci. A paradoxne sa to môže hrať napriek tomu lepšie. Ten Starfield. Nehrajem sa na diablovho advokáta. Bethesda je stále jediná firma na svete /čo je hanba/ schopná úrobiť RPG v otvorenom svete aj s tou ich perfídnou priťažlivosťou. Bude za tým script systám Radiant AI ich Creation enginu, ktorý sa snaží, aby zmeny v hernom svete boli "trvalé". V Cyberpunk 77 sa stačí na chodníku otočiť a NPC AI nielenže zabudne, že existujete, sama prestane existovať a vyparí sa do ničoty. Hráči si vedome asi neuvedomujú, prečo Skyrim tak závislackým spôsobom vlastne hrajú. Toto genius loci sa môže dostať aj do Starfieldu /a po vzore NMS určite dostane ďalších 10 rokov rozširujúceho obsahu/. Hru teda neodpisujem, ale videoprezentácia bola príliš formálna, suchá, unavená. Hype nenaplnené.

 Forza Motorsport 7 versus Forza Motorsport "8"

Forza Motorsport bez akejkoľvek číslovky. Predchádzajúci diel bola sedmička. Takže to berme ako reboot. Výrazne prepracovanie celého enginu. Technicky najpokročilejšia pretekárska hru, aká kedy vznikla. Fyzika 48 krát presnejšie ako minule a minule to bolo 48 krát lepšie ako predminule a overiť sa to nedá nijako. Benchmark na to nemáme. PR blafy. Ray-tracing v reálnom čase /predpokladám, že na ninja PC. lebo aj promo video bežalo na PC a nie na Xboxe, ups na konci článku/. Komplexná deštrukcia vozidiel - rozumej tá istá ošúchaná kozmetika na plechoch, čo tam majú už 15 rokov, ale stále lepšie ako v najnovšom GT7. A dôraz na fotorealizmus aj v okolí okruhu, 3D stromčeky, fotogrametrické textúrky a konečne s dynamickým systémom dňa a noci a počasia na každej trati. Na každej trati a nie ako GT7 iba na niektorých. Nová forza je však určená iba pre next gen HW, keď som to dobre pochopil a GT7 za sebou ťahá staré Jaguar CPU s staré PS4 GPU aj s PS3 kostlivcami v skrini. S Forzou ako takou nemám problém, je mi totiž ukradnutá. Video je príšerne farbami komixovo ladené, úplne vidím spidermana v šesť-farebnom trikote s flitrami ako skáče do západu slnka. Cartoon farby, nič pre mňa. Konkurencia - Project Cars /predpokladám v budúcnosti dvojicu vetiev - arcade a simcade/ alebo Assetto Corsa /veľké profi racing ambície do budúcnosti, ale málo peňazí/ a čakám prechod GT IP na PC /4K na 120 fps, nekompromisné VR na strojoch za 12 000 euro/.

Diablo IV. Tu sa nebudem zbytočne obkecávať. Diablo je ako Skyrim. Tiež jeden diel raz za 10 rokov a nikto iný nevie urobiť dobrý klon. Nahodili tam cinematic trailer a odhalili piatu a zároveň poslednú hrateľnú triedu – nekromanta. Ten doplní barbara, druida, čarodejníka a lotra tuláka /gaunera, nie chmatáka z Spoločenstva Prsteňa/. Ukážka hrateľnosti je ako lízanie zmrzliny cez sklo, nič mi to nepovie o balance hry a veci a tempe a stovky ďalších veci. Obrovský otvorený svet s takmer 150 dungeonmi, nepochybne bohatá ponuku obsahu po skončení príbehovej kampane a podporu cross-play hrania naprieč dostupnými platformami. Gaučová lokálna kooperácia. Toto je otvorene skrytá GAAS platforma, ktorá hráčov vydojí z peňazí.

Kojima. Microsoft raz a navždy ukončil dohady o možnej spolupráci s legendárnym vývojárom Hideo Kojimom – tým, že ich potvrdil. Duchovný otec série Metal Gear Solid naozaj pracuje na novej hre exkluzívne pre systémy Xbox, avšak žiadne detaily sme sa ako ináč nedozvedeli. Údajne však ide o projekt, ktorý chcel Kojima "odjakživa vytvoriť" a cloudová technológia Microsoftu mu to aktuálne umožnila. Kojima po celý čas s poker face do kamery.

 
 Kojimov bejvák a Hermen Hulst mouse pad

Playstation nerdi behali v panike ako lumíci za zvuku lodnej sirény, takže som hľadal nejaký ukľudňovák. "Po oznámení nášho partnerstva so spoločnosťou Microsoft s využitím cloudovej technológie sa nás mnoho ľudí pýtalo na našu spoluprácu so SIE /Sony Interactive Entertainment/. Ubezpečujeme vás, že aj naďalej máme veľmi dobrú spoluprácu so spoločnosťou PlayStation®". Schválne som to nechal v originálnej podobe. Kojima spolupracuje s PlayStation nie so SONY.  To je ale tupý grizly. Každopádne plánuje ďalšiu "vec" pre SONY a používa podložku pod myš s ksichtom Hermena Hulsta /ex Guerrila Games, aktuálne šéf SONY PlayStation Studios/.  Kojima sa objavil na E3 v MS/Xbox sekcii v 2009, aj v 2013 roku a trt makový z toho nakoniec bol a nie jeho hry. Ak to potrebujete ešte jasnejšie - Kojima maká na AAA hre pre SONY a na niečom malom alebo ničom pre MS. Strata Bethesdy je však pre SONY určite krajne nemilá a vákuum po IP ako Fallout, The Elder Scrolls, Starfield nemá čím vyplniť a hrozba xbox exkluzivity ďalších Activision Blizzard veľrýb do budúcnosti je priam hrozivá. Jednoduché a prvoplánové cinematické TPS SONY sračičky na toto nestačia.

09/06/22

Komentované herné správy - 9.6.2022

"The Tomorrow Children: Phoenix edition". Rozšírený "remaster" pôvodnej hry z roku 2016 pre PS4. Kooperatívny Minecraft v prostredí post-apokalyptického dystopického Sovietského zväzu. Po programátorskej, technickej stránke unikátna vec. Išlo o 100% softvérový renderer, ktorý na PS4ke intenzívne využíval aj novinku - beh compute GPU kódu v asynchrónnom režime. HW PS4 GPU bol k tomu zvlášť upravený. Grafický engine voxelizoval priestor a používal postupy typické pre raytracing. Malo to teda dobré reflexie a globálnu ilumináciu. Hra bola na trh hodená na konci roka 2016 a o rok neskôr ju SONY stiahlo z obehu a vyplo servery, eh. Hra proste nebola herne dosť dobrá.

Potom sa začali diať veci. Hra si aj tak našla svoju vernú cieľovku a Q-games sa s prehrou nezmierilo. Nasledoval dovtedy bezprecedentný krok a pokus od odkúpenie IP od SONY. Čo sa zázračne aj podarilo a teraz novým trailerom Q-games ohlasuje re-launch gamesy pre PS4 a PS5 už v tomto roku. Na PS5 verziu sa dosť tlačilo už davnejšie, predsa len čisté aritmeticky je jej GPU výpočetný výkon asi o 550% výšší oproti PS4 a plus tu máme RT hardvér, takže sa dala čakať aspoň grafická bašta. Aby to však opäť nedopadlo ako s originálom, tak dev tím okrem nových máp sľubuje aj prekopanú hrateľnosť /konzultácie aj s PRO hráčmi originálu/. Proste jasné zlepšenie hernej mechaniky. Tempo, chytľavosť, bratstvo a útočiacie Godzily /a pavúky a iná háveď/. Som veľmi zvedavý na druhý pokus, lebo ide o snahu o odčinenie strašnej hanby po zlýhaní jadrovej hrateľnosti v 2016. Neschopný herný dizajnér a to je na seppuku. Ak to vybuchne opäť, tak sa budú kotúľať hlavy.

"Globálna iluminácia s RT efektami na AMD 6800 XT v 1080p na 120fps." Ide o pokračovanie toho, čo som začal sledovať v článku Švédske stoly. Len krátke zhrnutie. Ide o experimentálny kód jedného chlapíka vo voľnom čase, čo maká pre Embark Studios /odišli od DICE a DICE stoja napríklad za Battlefield hrami/. V Embark pracujú na vlastnom grafickom programovacom jazyku RUST a pod Vulkan API s pomocou ReSTIR algoritmu od Nvidia je výsledkom toto demátko, čo na tej 6800 XT bežalo vtedy na 10ms na frame, čo robí tých 100 fps. Veci sa odvtedy posunuli opäť trochu dopredu, takže tá istá scéna už potrebuje iba 8.5ms na frame, čo robí takmer 120 fps !

dynamická GI - sledujte bleeding tej červenej farby, po odraze svetla, do okolia napríklad.

Nejde o herný engine. Je to štúdia, ako keď sa zoznamujete s novou hračkou. Ten Nvidia postup má skratku ReSTIR alias Reservoir Spatio Temporal Importance Resampling a aj keď to zneje a naozaj aj je príšerne komplikované, tak princíp je ľahko pochopiteľný. Pri raytracingu, path tracingu alebo photon tracingu scéna na každý pixel vyžaduje vystreliť obrovské množstvo "lúčov", aby ste z tej masy informácií následne poskladali výsledný obraz s dostatočnou presnosťou, bez zreteľných vizuálnych artefaktov. Použiteľný v praxi, v našom prípade - v hre. Vyššie máte video, kde testuje radiance kešku s interpolovanými bodmi v priestore, teda to neráta otrocky pre každý prd na ploche, ale sieť bodov výpočtov sa vie prispôsobiť kontextu. Restir je teda o veľkom zjednodušení, zníženie presnosti, znovupoužitie už raz výpočítaného. Záver je však jasný. Na AMD grafike dnes zvládnete úplne interaktívne svetlo v 1080p prakticky na VR framerejte /čo znamená 90fps+/ a je absolútne jasné, že ďalšia generácia konzol toto a oveľa viac bude zvládať rutinne v 1440-1620p + rekonštrukcia na 4K na 90-120fps. To by sme mali z krku "svetlo". Teraz ešte ta nová morfológia meshu, teda čo nahradí "polygón", aby sme získali nad hmotou úplnú kontrolu a nasledne aplikácia omni fyziky a AI. Vidím to tak na 15 rokov práce v minime, takže hotové až na mojej smrteľnej posteli.

"Prvá hra na BUILD engine nie je Duke Nukem." Je ňou nevydaná kórejská FPS vecička Legend of the Seven Paladins (Euijeok: Im Kkeokjeong / Rock 'n Shaolin) z 1994. Herný kód je zlepený akurát tak, aby to nejako bežalo, nie je to vizuálne, herne, bugfest odladené ako komerčný produkt. Raritka. Druhá Build hra je TekWar od kapitána Shatnera zo Star Treku. Hra veľmi priemerná, ale na obrázkoch vyzerala fakticky honosne, až next gen oproti DOOM 1. Až potom nasleduje slávny Duke Nukem. A po ňom napríklad aj stredoveké, gotické akčné FPS a ľahko RPG Witchaven. BUILD engine je služobne mladší ako DOOM ID tech 1 engine a teda sa očakáva, že niečo viac navyše aj bude vedieť. Je tomu naozaj tak, ale keď si prebehnete kóderske fóra, tak tie hovoria, že DOOM Id tech 1 je neporovnateľne čistejší, róbustnejší, jeho BSP /binary space partitioning/ manažment koordinátov a priestoru ďaleko stabilnejší. Ak sa spýtate na eventuálny Build 2 engine, tak ten nikdy nevznikol. Existuje iba veľmi voľné programátorské cvičenie autora na túto tému a samozrejme už v teritóriu plne 3D "Quake" enginov. Počujem sugestívne otázky ako by vyzeral DOOM alebo Quake /!!/ na Build engine ?  Lakonická odpoveď je, že dobre, ak si na tom dáte záležať.

"The Apple II GS." V predaji od jesene 1986 /štart cena 999 USD bez monitora/ a teda asi pol roka pred Amiga 500 jar 1987 /štart cena za 700 USD bez telky/. To GS znamené Graphics and Sound a poukazuje na to, že mašina má byť veľmi potentná v týchto dvoch oblastiach. Predbehnem udalosti a poviem, že až taká sláva to nebola a aj vtedajšie noviny písali, že dobre vybavené ATARI ST alebo AMIGA si z Apple II GS poradí. Zaujímavé trivia - John Carmack začínal so softom komerčne práve ne GSku a ich slávny Wolfenstein idevo vychádza a hry Castle Wolfenstein z 1981 pre Apple II. OK. Teraz sa ešte raz vráťte k tomu videu na začiatku kapitoly a pozerajte sa, či si Apple IIGS zaslúži ten prívlastok audio-vizuálneho ninja stroja trochu drahšieho ako Amiga 500. Zjavne to tie farby a rozlíšenie má, ale kockatý skroling a softérové sprajtovanie je slabučké a aj pod úrovnňoyu Atari ST, a hlboko pod Amiga 500. Grafická časť systému nie je dosť dobrá a CPU je pomalé. Beží iba na 2.8MHz a je to taká 8/16 bit verzia MC 6502, ktorú poznáte z 8 bit Atari. CPU to vlastne nie je zlé, len je proste podtaktované. Pôvodne malo bežať na 8MHz /maximálna rýchlosť až 14Mhz/, ale prílišné biznis taktizovanie a obavy, aby si neohrozili vlajkovú loď MAC Plus za 2600 USD s 8MHz MC 68000 zariadili tragické zníženie rýchlosti Apple IIGS CPU . Na čo teda vôbec o tomto kompe píšem ?
 
 Apple IIGS demoscene
 
Zvukovka ! Gigant Ensoniq /1982-2002/ sa dohodol s Apple a vrazil tam svoj špičkový, profesionálny audio procesor s wave table syntézou a 32 hlasmi Ensoniq ES5503 DOC. Niečo neskutočné a o svetelné roky pred primitívnym prasačím kvičaním 3 kanálového PSG v Atari ST alebo 4 kanálovým PCM Amiga 500. Malé upozornenie kým sa vrhnete na YT hľadať vzorky tohto audio zázraku. Podobne ako pri SEGA Megadrive, tak aj pri Aple IIGs existuje niekoľko rôznych audio ovládačov, ktoré ten audio HW využívajú po svojom. Audio RAM má "iba" 64KB, teda rovnako ako SNES, ktoré tie zvuky generuje zhruba podobne. Veľmi široké možnosti práce s tým Ensoniqom - voľba počtu, flexibility /wave krivka + ADSR obálka = čokoľvek, aj chiptune hudba ako Atari ST alebo C64/ jeho stereokanálov. Bohužiaľ rátajte aj s tým, že na rozdiel od Amigy bol Apple IIGS na periférií záujmu, takže sa veľa času do praktického rozvoja tej zvukovky proste neinvestovalo. Priamy súboj na tej istej skladbe Amiga versus Apple IIGs. A niečo IIGS natívne. Predstavte si, že vám toto lezie z reprákov v 1986 z tej vašej biednej i286, keď hrajete tie 4 farebné CGA hnusíky s PC speakerom. 

"Ron Gilbert a jeho blog o návrate Monkey Island franšízy". Citujem. Ja ako Ron som opäť zahral Monkey Island 1. Urobil som si veľa poznámok, čo vlastne Monkey Island robilo tak dobrou hrou. Je vcelku utrpenie hrať túto 35 rokov starú adventúru, lebo tu chýba množstvo QOL /quality of life/ vylepšení, vrátane možnosti rýchlej chôdze. Porovnávam to s mojou novšou pixel art adventúrkou Thimbleweed Park a MI 1 je oproti nej v tomto smere zastaralý. Čo mi asi najviac prekvapilo je, koľko objektov vtedy nemalo špecifickú reakciu na to, že v danom momente je tá či oná akcia nemožná. Proste hra zabliakala: "to sa nedá" a finito. Ron out. Opäť ja ako joe na príjme. MI 1 je vzácna hra, kde je v dokonalej harmónií grafika, zvuk, scenár, postavy, atmosféra, humor. A je dosť možné, že išlo o one-hit-wonder a druhýkrát sa to už Ronovi nepodari /alebo tretíkrát, keď rátame aj MI2/. Už dnes vieme, že grafický štýl pripravovaného pokračovania je masívne kritizovaný a Ron bol z toho na smrť smutný. Ak kiksne aj scenár, dej, humor, veľké finále /čo je vlastne tým tajomstvom Opičieho Ostrova/, tak to bude historická pohroma. Audio by malo byť v poriadku, tam nemám žiadne pochybnosti. 

"Resident Evil Village - streaming demo." Priamo z Capcom web stránky. Nič nesťahujete a neinštalujete. Žiadna registrácia alebo prihlasovanie. Nepotrebujete výkonný HW. Stačí vám internetové spojenie a aspoň 10-15Mbit linka. Hranie najnovších hier jediným kliknutím. Koniec reklamnej vsuvky. A keďže mám v práci iba 12mbit od Telekom na železnom drôte, žiadna optika, tak ani na druhý pokus sa to nespustilo /fóra píšu, že mám skúsiť MS Edge browser alebo Google Chrome, či Safari, že vraj Firefox blbne, respektíve je zámerne nepodporovaný/. Ale toto je budúcnosť, ktorú som agresívne žiadal od Google Stadia. Youtube video s hrou. Vedľa videa ikonka pre streaming hry. Instantné hranie. Decimácia konzol. Biliónový biznis. Bilión je tuším tisíc miliárd. A malé miliardy nechávam pre šupákov z druhej ligy !!

04/06/22

Post-apokalyptická PS2 zbastlená z PC súčiastok

Fiktívny experiment z roku 2000. Japonsko napadlo svet, rákosníkom sme nadelili sankcie a nič sa od nich dovážať nebude. Banzai. PlayStation 2 si urobíme po vzore PlayStation 4. Zahodíme teda všetky unikátne riešenia /plne programovateľné HW vektor jednotky, technicky teda spolu s CORE MIPS išlo o troj-jadrové CPU/ a drahé kompomenty /RAMBUS pamäte/ a v PC obchode nakúpime bežné veci a dohodneme si maximálne množstevné zľavy. Je predsa jasné, že toho nakoniec predáme vyše 150 miliónov kusov. SEGA Dreamcast v 1998 kúpilo bežné SH4 CPU čipy ku bežným PowerVR grafikám. Nintendo Gamecube na konci roka 2001 bodovalo s PowerPC 750 s "ATInou" a prvý Xbox o 2 mesiace po gamecube urobil niečo podobné s Intel Celeronom a Nvidia Geforce a fungovalo to. Takže vyrážam do ulíc. 

 3DMark 2001 SE

CPU. AMD K6-III prišiel na trh na začiatku roka 1999 na rýchlostiach 400 a 450MHz a vychádzal z predchádzajúcej a podľa mňa úspešnej AMD K2-II /sám som ju mal pretočenú na 266Mhz/. Trojka mala dvojnásobne väčšiu L2 kešku. A na palube bola aj špeciálna inštrukčná sada Enhanced 3DNow!. Pri predchádzajúcej dvojke išlo o prvé, komerčné použitie SIMD inštrukcií pre fp a vektorové výpočty. Vektor kalkulácie /matematické operácie nad celou množinou čísel v tom istom čase/ a sú opakom skalárnych výpočtov /jedna operáciu s jedným číslom v tom istom čase/. Prvé využitie pri "vedeckých" superpočítačoch v 80-90tych rokoch. Dnes bežná vec pri moderných GPU v herných počítačoch a 3D hry to milujú. TDP nášho CPU je do 40 watt.

V porovnaní s Intel Pentium II 450Mhz konkurenciou išlo o úplne bezvadný a lacný procák, ktorý trhal svetové rekordy v celočíselných aplikáciach a intel na to reagoval vypustením Pentium III "Katmai" na rýchlostiach 500+ MHz. Vo výpočtoch v oblasti fp mal byť kód pre AMD upravený pre využtie 3D-Now! SIMD, aby sa výkon s intelom aspoň zrovnal. Intel mal okrem iného pipelined /prúdové spracovanie/ fp jednotku, avšak K6-2/3 nie. Dobové benchmark testy, ale ukazujú komfortné vedenie na strane AMD K6-III. Sledujte hlavne Quake 2 v softvérovom režime, očistenom od vplyvu grafickej karty.

GPU. Pri SEGA Dreamcast /1998/ sa zvažovalo použitie 3Dfx Voodoo 2 čipsetu. Pri našej fiktívnej konzoly použijeme 3Dfx Voodoo 3 /mal som ju tiež/, ktorá sa na trh dostala na jeseň 1999. Karta má 16 mega VRAM. S veľmi špeciálnymi GLIDE/3Dnow! drivers som Serious Sam v tejto epickej lokácii pohodlne hral v rozlíšeni 1024x768/30fps bez jediného cuknutia. Mal som verziu Voodoo 3 2000 na 143 Mhz chladenú pasívne, malým hlinikovým plieškom. Prišrauboval som na to jeden ventilátor pre mobo, čo sa mi váľal v zásuvke a bez jediného pádu som pretaktoval 2000ku na úroveň 166 MHz alias model 3000. Ešte pred Voodoo 3 malo 3Dfx rozpracovanú novú architektúru RAMPAGE aj s akumulačným T-bufferom /AA, motion blur atď./. TDP nášho Voodoo 3 GPU v default základe je do 15 watt !!

RAM. Máme šťastie, lebo práve na konci roku 1999 sa do predaja oficiálne dostal nový štandard DDR SDRAM. Nás zaujíma to (DDR) alias Double Data Rate. Na rozdiel od SDR dokáže prenášať dvojnásobok dát na jeden takt. A DDR RAM použil aj prvý Xbox na konci roka 2001. Konkrétne 64 mega DDR na 200MHz s prenosovou rýchlosťou 6.4GB/s. Pri našej mašine by to bolo skôr 32 mega, ak by sme chceli niečo ušetriť na celkovej cene konzoly.

Geometrický procesor. Pri PS1 pod názvom GTE alias The Geometry Transformation Engine /3D projekcia, výpočty farby, svetla, alfa/. Vďaka nemu PS1 s 33MHz CPU a GPU pod výkonom Voodoo 1 zvládalo bravúrne všetky tie svoje 3D hry. Akcelerácia tejto časti grafickej pipelajny sa pri PC objavila s veľkým PR krikom pri Nvidia Geforce 256 s jeho HW T@L /tranformácie vertexov a spracovanie svetla/. Výkon tej jednotky pri Geforce 256 zodpovedal cca výkonu Intel Pentium II 300Mhz. Pri našej konzole s CPU na 450-500MHz by sa to teda muselo inžiniersky zmáknúť, aby nás GPU nebrzdilo. Možnosti bolo veľa. Fujitsu FGX-1 /pre Rendition Verite V2200/ alebo Mitsubishi IMPAC-GE, o ktorom išli fámy, že na ňom 3Dfx testovala mikrokód práve v čase Voodoo 3 počas prác na RAMPAGE. ELAN sada pre Power VR grafiky. 3Dfx samo veľmi intenzívne pracovalo na podobnej jednotke, ale bankrot pochoval všetky ich snahy.

HDD, mobo, audio, ethernet, chladenie. Čas s tým strácať nebudem. Chladiť CPU+GPU do 60 watt zvládne každý idiot. Prvý Xbox mal tuším 10 gigový hardisk. Potrebujeme ho kvôli streamingu dát, lebo kto hral GTA SA na PS2, tak ten vie. Na zvukovku sere pes, z krabice pripojenie na net, RJ45 diera, a štyri porty pre joypady a nejaká pamäťová karta na SAVE pozície. Farba konzoly stále čierna.


Špecifikácie PS2 "PC" edition :

CPU: AMD K6-3 na 500 MHz s Enhanced 3DNow! + modifikácie 

GPU: 3Dfx Voodoo 3 až na 200 MHz s 16MB VRAM + modifikácie z Voodoo 4/Rampage

Geometrický procesor: riešenie na zakázku, know how od 3Dfx alebo inej third party.

RAM: 32-64 MB DDR na 3.2-6.4 GB/sec. 

HDD, DVD, ethernet modem, USB flashka ako transportná pamäťovka.

Záver. Opakujem - cieľom dizajnu podobnej konzoly nie je len nízka cena. Hlavne majú vývojári dostať do rúk superznámu x86 archiktúru a jednoduché vývojárske prostredie bez lúštenia 25 centimetrov hrubých japonských manuálov ku Emotion Enginu a Grafickému Syntetizátoru PS2ky. V našom prípade tu majú aj dostatok pracovnej CPU-GPU pamäte. Ak pri PS2 potrebovali na prvé zobrazenie polygónu "pol roku", tak tu môžu hrať Qváka 3 aj na druhý deň v PAL rozlíšení na 60 fps. Porty hier z PC rutinne do 2 týždňov. Maximálne urýchlenie pracovného workflow, priaznivá ekonomika výroby, čas sú peniaze. Aj priemerný kóder z toho musí dostať hravo arcade performace. A neobjavil som žiadnu ameriku. V roku 1999 malo Atari na trhu arcade kabinet "Denver"  postavený na CPU MIPS 5000 /rovnaká trieda ako PS2/ aj s Voodoo 3 a Seagate HDD !!

01/06/22

Kontrola nad hernými hviezdami

"Akákoľvek kritika, zároveň bez návrhu adekvátneho riešenia, je iba prázdne fňukanie slabocha". Oficiálne teda oznamujem krach videoherného biznisu /ešte sa mu budem venovať širšie v ďalších mesiacoch/. Jeden sme tu mali okolo roku 1983 v Atari 2600 ére, druhý v čase PS1, keď havarovalo 3DO, Atari Jaguar, Sega Saturn a Nintendo 64. A ten dnešný kolaps. Ide o mix vnútorných problémoch /úplné hnitie AAA hier/ a tých vonkajších /čakajú nás roky príšerneho zdražovania, embargo na ruskú ropu, liter benzínu nad 2 eura a EU program Fit for 55, ktorý vám všetkým hovadsky uberie z peňaženky/. To, že sa teraz Apple rozhoduje či kúpi EA je na uterák. EA je dávno duševne mŕtva, emociálne a kreatívne vyprahnutá firma. A ak tam aj niekto talentovaný ostal, tak si pri pohľade na WOKE apple židoboľševikov zbalí svojich pár švestiek a proste vypadne. AAA gamebiz je definitívne chorý. SONY pragmaticky opustilo next gen, true gen, PS5 SSD gen a ide žobrať u PC hráča s integrovaným GPU o ich pozornosť a prachy. Budúcnosť zjavne leží na pleciach malých indie vývojárov, v AA segmente a celé je to o porte Star Control 2 z 3DO na PC a tiež na pleciach toho pripraveného tretieho Star Control dielu. 

V Star Control 1 /Toys for Bob, Accolade, 1990/ je ľudská rasa pred genocídnym výmazom z galaktickej mapy. Húsenice z rasy Ur-Quan si po porazení mnohých mimozemských rás zobrali na paškál aj pozemšťanov. Ako hlavný hrdina na čele Aliancie Slobodných Hviezd im v tom máte zabrániť. Nepodarilo sa. Porazené civilizácie majú na výber pred úplným otrockým podriadením a následne bojujete za farby húsenic, alebo byť navždy uzatvorený pod červeným silovým poľom. Zbohom vesmír, nazdar samota. Zem si vybrala to druhé. V druhom pokračovaní z roku 1992 zažijete najepickejšie herné dobrodružstvo všetkých čias. Bol posilnený hlavne RPG formát, kecacia zložka a scenár. V jednotke to bolo hlavne o stratégií a strieľaní raketiek. Dvojka je plná hláškovania, srandičiek, humoru, filozofie, empatie, násilia a hlbokých myšlienok. Občianska vojna Ur-Quan uchvatiteľov je nová šanca pre tých dobrých. V hre však začínate s holou riťou na bezbrannej plechovke vracajúc sa po dekádach na Zem. Tá je stále pod okupáciou a pod silovým poľom. Tretí diel už nie je z pera pôvodnej dvojice Paul Reiche III a Fred Ford. Ani modernejšie Star Control: Origins /2018/. Ide teda o niečo podobné ako pri Monkey Island 3/4, ktorú tiež nespáchal Ron Gilbert a práve v týchto chvíľach dokončuje vlastnú predstava tretieho dielu.

 
A: "Drzý pozemšťan, vyvesím si  tvoje vyschnuté guľky s frantíkom hneď vedľa monitora."
B: "To sú silné slová od chlpatej guľky so smradľavým výtokom zo zhnitého rypáka."

Reiche a Ford v hre Star Control 2 prekročili rubikon a vstúpili do herných análov. Zberali ceny za najlepšie herné dialógy vo svojom žánre, najlepšie hviezdne scifi RPG, dokonalý balanc medzi RPG časťou hry, adventúrnou aj akčnou. Hafo planét, hviezd, hyperspace transport, medzihviezdna diplomacia /mapa sa vám začne vyfarbovať sférami vplyvu jednotlivých mocností/, desiatky mimozemských a často ala Monthy Python srandovných rás. Nie nadarmo sa hovorí, že Mass Effect proste staval na pevných základoch /Bioware, EA/ hier Star Control. A aby som podal úplnú informáciu, tak Star Control sa nepochybne inšpiroval hrou Starflight /Binary Systems, 1986/, ktorú tiež publikovalo EA. Inšpiroval sa tak mocne, že Star Control 2 niekedy hovoria aj Starflight 3/nikdy nevznikla, ale tvrdo teraz bojujú, aby sa to podarilo/. Určite sa teda spýtate, ako mohlo to isté EA, tak kapitálne pokakať Mass Effect 2 a 3. Mohlo a muselo. Ide o zákonitosť pri manažmente veľkých AAA hier. Prírodný korporátny zákon.

V roku 2017 Reiche a Ford teda ohlásili plány pre skutočné tretie pokračovanie Star Control IP. Fanúšikovia o to roky žobronili. Ďalšie roky sa vyššie spomenuté duo hádalo s vlastníkom licencie Star Control a vôbec celej franšízy. Nakoniec ku "istej" po právnej stránke krkolomnej dohode predsa len došlo a práce sa na jeseň roku 2020 opäť rozbehli. Môžu na hre pokračovať, ale nesmú použiť názov Star Control. Takže "trojka" je teraz známa pod pracovným označením Ur-Quan Masters 2  / celý názov druhého dielu je Star Control II: The Ur-Quan Masters/. A mám pre vás aj svinsky dlhé vyše dvojhodinové video intervijú s oboma borcami, ktoré pochádza niekedy z roku 2018 /arstechnica/. A keď chcete úplne najčerstvejšie info, tak oficiálne auditko na reddite. Kopa WIP videa.

 

Star Control II: The Ur-Quan Masters bol v roku 1994 naportovaný aj na už vtedy takmer mŕtvu konzolu 3DO a kedže bola doba CD multimédií, tak hra vyfasovala zopár grafických a audio vylepšení. Je kompletne nahovorená a songy majú lepšie aranžmá. Dôležitá technická informácia. PC nepoužíva FM šumblaster syntézu, ale niečo ako samplovaný amiga mod player /3DO verzia/ a vie to prehnať aj cez PC speaker ! V roku 2002 sa oficiálne dostal do obehu zdrojový kód dvojky z 3DO a preto mohla vzniknúť aj PC verzia pod názvom The Ur-Quan Masters /klikajte, sťahujte, je tam mnoho vylepšení oproti originálnej PC verzii/ pre Win, Linux, Mac a hráčska základňa sa mohutne rozšírila vďaka stovkám tisícov stiahnutí. Čo som urobil aj ja. 

Herná recenzia "dvojky" v jednom odseku. Ovláda sa to iba klávesnicou. Aj keď viete, čo robíte a ide priamo do cieľa, je to hra minimálne na 10-15 hodín. Hra je veľmi vtipná, atmosféra výborná, boj vie byť ťažký, grinding za surovinami je zdĺhavý. Za informácie sa veľmi draho platí a Dúhové Svety je to čo máte nájsť , aby ste nemuseli farmiť ako zombifikovaný mukel na poli v stredoveku. Z jedného konca vesmíru na druhý za 5 minút v reálnom čase a celý čas iba čumíte na raketu a počúvate hyperskok theme hudbičku, ktorú máte vyššie v odkaze /časom trochu pomôžu Q brány/. Nemáte in-game log, takže si dôležité veci kľudne aj zapisujte. SAVE-LOAD je tvoj najlepší kamarát ! Zlé impérium v reálnom čase požiera jednotlivé systémy, takže s krvácajúcim srdcom vidíte ako na mape "zhasínajú kontrolky" iných civilizácií.  Odporúča sa mať prejdenú aj jednotku, je tam totiž veľmi košatý príbeh a pozadie. Online manuál prikladám a na mnohých stranách tam máte letom svetom popisané "vocogo" v jeho komplexnom lore. A pretože som dobrák od kostí, tak aj úplne prežutú kuchárku čo, kde a ako urobiť po jednotlivých kapitolách. Nežartujem, keď tvrdím, že zaujímavé hry budú nasledujúce roky prichádzať už iba od AA alebo indie vývojárov. Magický Outer Wilds !