09/06/22

Komentované herné správy - 9.6.2022

"The Tomorrow Children: Phoenix edition". Rozšírený "remaster" pôvodnej hry z roku 2016 pre PS4. Kooperatívny Minecraft v prostredí post-apokalyptického dystopického Sovietského zväzu. Po programátorskej, technickej stránke unikátna vec. Išlo o 100% softvérový renderer, ktorý na PS4ke intenzívne využíval aj novinku - beh compute GPU kódu v asynchrónnom režime. HW PS4 GPU bol k tomu zvlášť upravený. Grafický engine voxelizoval priestor a používal postupy typické pre raytracing. Malo to teda dobré reflexie a globálnu ilumináciu. Hra bola na trh hodená na konci roka 2016 a o rok neskôr ju SONY stiahlo z obehu a vyplo servery, eh. Hra proste nebola herne dosť dobrá.

Potom sa začali diať veci. Hra si aj tak našla svoju vernú cieľovku a Q-games sa s prehrou nezmierilo. Nasledoval dovtedy bezprecedentný krok a pokus od odkúpenie IP od SONY. Čo sa zázračne aj podarilo a teraz novým trailerom Q-games ohlasuje re-launch gamesy pre PS4 a PS5 už v tomto roku. Na PS5 verziu sa dosť tlačilo už davnejšie, predsa len čisté aritmeticky je jej GPU výpočetný výkon asi o 550% výšší oproti PS4 a plus tu máme RT hardvér, takže sa dala čakať aspoň grafická bašta. Aby to však opäť nedopadlo ako s originálom, tak dev tím okrem nových máp sľubuje aj prekopanú hrateľnosť /konzultácie aj s PRO hráčmi originálu/. Proste jasné zlepšenie hernej mechaniky. Tempo, chytľavosť, bratstvo a útočiacie Godzily /a pavúky a iná háveď/. Som veľmi zvedavý na druhý pokus, lebo ide o snahu o odčinenie strašnej hanby po zlýhaní jadrovej hrateľnosti v 2016. Neschopný herný dizajnér a to je na seppuku. Ak to vybuchne opäť, tak sa budú kotúľať hlavy.

"Globálna iluminácia s RT efektami na AMD 6800 XT v 1080p na 120fps." Ide o pokračovanie toho, čo som začal sledovať v článku Švédske stoly. Len krátke zhrnutie. Ide o experimentálny kód jedného chlapíka vo voľnom čase, čo maká pre Embark Studios /odišli od DICE a DICE stoja napríklad za Battlefield hrami/. V Embark pracujú na vlastnom grafickom programovacom jazyku RUST a pod Vulkan API s pomocou ReSTIR algoritmu od Nvidia je výsledkom toto demátko, čo na tej 6800 XT bežalo vtedy na 10ms na frame, čo robí tých 100 fps. Veci sa odvtedy posunuli opäť trochu dopredu, takže tá istá scéna už potrebuje iba 8.5ms na frame, čo robí takmer 120 fps !

dynamická GI - sledujte bleeding tej červenej farby, po odraze svetla, do okolia napríklad.

Nejde o herný engine. Je to štúdia, ako keď sa zoznamujete s novou hračkou. Ten Nvidia postup má skratku ReSTIR alias Reservoir Spatio Temporal Importance Resampling a aj keď to zneje a naozaj aj je príšerne komplikované, tak princíp je ľahko pochopiteľný. Pri raytracingu, path tracingu alebo photon tracingu scéna na každý pixel vyžaduje vystreliť obrovské množstvo "lúčov", aby ste z tej masy informácií následne poskladali výsledný obraz s dostatočnou presnosťou, bez zreteľných vizuálnych artefaktov. Použiteľný v praxi, v našom prípade - v hre. Vyššie máte video, kde testuje radiance kešku s interpolovanými bodmi v priestore, teda to neráta otrocky pre každý prd na ploche, ale sieť bodov výpočtov sa vie prispôsobiť kontextu. Restir je teda o veľkom zjednodušení, zníženie presnosti, znovupoužitie už raz výpočítaného. Záver je však jasný. Na AMD grafike dnes zvládnete úplne interaktívne svetlo v 1080p prakticky na VR framerejte /čo znamená 90fps+/ a je absolútne jasné, že ďalšia generácia konzol toto a oveľa viac bude zvládať rutinne v 1440-1620p + rekonštrukcia na 4K na 90-120fps. To by sme mali z krku "svetlo". Teraz ešte ta nová morfológia meshu, teda čo nahradí "polygón", aby sme získali nad hmotou úplnú kontrolu a nasledne aplikácia omni fyziky a AI. Vidím to tak na 15 rokov práce v minime, takže hotové až na mojej smrteľnej posteli.

"Prvá hra na BUILD engine nie je Duke Nukem." Je ňou nevydaná kórejská FPS vecička Legend of the Seven Paladins (Euijeok: Im Kkeokjeong / Rock 'n Shaolin) z 1994. Herný kód je zlepený akurát tak, aby to nejako bežalo, nie je to vizuálne, herne, bugfest odladené ako komerčný produkt. Raritka. Druhá Build hra je TekWar od kapitána Shatnera zo Star Treku. Hra veľmi priemerná, ale na obrázkoch vyzerala fakticky honosne, až next gen oproti DOOM 1. Až potom nasleduje slávny Duke Nukem. A po ňom napríklad aj stredoveké, gotické akčné FPS a ľahko RPG Witchaven. BUILD engine je služobne mladší ako DOOM ID tech 1 engine a teda sa očakáva, že niečo viac navyše aj bude vedieť. Je tomu naozaj tak, ale keď si prebehnete kóderske fóra, tak tie hovoria, že DOOM Id tech 1 je neporovnateľne čistejší, róbustnejší, jeho BSP /binary space partitioning/ manažment koordinátov a priestoru ďaleko stabilnejší. Ak sa spýtate na eventuálny Build 2 engine, tak ten nikdy nevznikol. Existuje iba veľmi voľné programátorské cvičenie autora na túto tému a samozrejme už v teritóriu plne 3D "Quake" enginov. Počujem sugestívne otázky ako by vyzeral DOOM alebo Quake /!!/ na Build engine ?  Lakonická odpoveď je, že dobre, ak si na tom dáte záležať.

"The Apple II GS." V predaji od jesene 1986 /štart cena 999 USD bez monitora/ a teda asi pol roka pred Amiga 500 jar 1987 /štart cena za 700 USD bez telky/. To GS znamené Graphics and Sound a poukazuje na to, že mašina má byť veľmi potentná v týchto dvoch oblastiach. Predbehnem udalosti a poviem, že až taká sláva to nebola a aj vtedajšie noviny písali, že dobre vybavené ATARI ST alebo AMIGA si z Apple II GS poradí. Zaujímavé trivia - John Carmack začínal so softom komerčne práve ne GSku a ich slávny Wolfenstein idevo vychádza a hry Castle Wolfenstein z 1981 pre Apple II. OK. Teraz sa ešte raz vráťte k tomu videu na začiatku kapitoly a pozerajte sa, či si Apple IIGS zaslúži ten prívlastok audio-vizuálneho ninja stroja trochu drahšieho ako Amiga 500. Zjavne to tie farby a rozlíšenie má, ale kockatý skroling a softérové sprajtovanie je slabučké a aj pod úrovnňoyu Atari ST, a hlboko pod Amiga 500. Grafická časť systému nie je dosť dobrá a CPU je pomalé. Beží iba na 2.8MHz a je to taká 8/16 bit verzia MC 6502, ktorú poznáte z 8 bit Atari. CPU to vlastne nie je zlé, len je proste podtaktované. Pôvodne malo bežať na 8MHz /maximálna rýchlosť až 14Mhz/, ale prílišné biznis taktizovanie a obavy, aby si neohrozili vlajkovú loď MAC Plus za 2600 USD s 8MHz MC 68000 zariadili tragické zníženie rýchlosti Apple IIGS CPU . Na čo teda vôbec o tomto kompe píšem ?
 
 Apple IIGS demoscene
 
Zvukovka ! Gigant Ensoniq /1982-2002/ sa dohodol s Apple a vrazil tam svoj špičkový, profesionálny audio procesor s wave table syntézou a 32 hlasmi Ensoniq ES5503 DOC. Niečo neskutočné a o svetelné roky pred primitívnym prasačím kvičaním 3 kanálového PSG v Atari ST alebo 4 kanálovým PCM Amiga 500. Malé upozornenie kým sa vrhnete na YT hľadať vzorky tohto audio zázraku. Podobne ako pri SEGA Megadrive, tak aj pri Aple IIGs existuje niekoľko rôznych audio ovládačov, ktoré ten audio HW využívajú po svojom. Audio RAM má "iba" 64KB, teda rovnako ako SNES, ktoré tie zvuky generuje zhruba podobne. Veľmi široké možnosti práce s tým Ensoniqom - voľba počtu, flexibility /wave krivka + ADSR obálka = čokoľvek, aj chiptune hudba ako Atari ST alebo C64/ jeho stereokanálov. Bohužiaľ rátajte aj s tým, že na rozdiel od Amigy bol Apple IIGS na periférií záujmu, takže sa veľa času do praktického rozvoja tej zvukovky proste neinvestovalo. Priamy súboj na tej istej skladbe Amiga versus Apple IIGs. A niečo IIGS natívne. Predstavte si, že vám toto lezie z reprákov v 1986 z tej vašej biednej i286, keď hrajete tie 4 farebné CGA hnusíky s PC speakerom. 

"Ron Gilbert a jeho blog o návrate Monkey Island franšízy". Citujem. Ja ako Ron som opäť zahral Monkey Island 1. Urobil som si veľa poznámok, čo vlastne Monkey Island robilo tak dobrou hrou. Je vcelku utrpenie hrať túto 35 rokov starú adventúru, lebo tu chýba množstvo QOL /quality of life/ vylepšení, vrátane možnosti rýchlej chôdze. Porovnávam to s mojou novšou pixel art adventúrkou Thimbleweed Park a MI 1 je oproti nej v tomto smere zastaralý. Čo mi asi najviac prekvapilo je, koľko objektov vtedy nemalo špecifickú reakciu na to, že v danom momente je tá či oná akcia nemožná. Proste hra zabliakala: "to sa nedá" a finito. Ron out. Opäť ja ako joe na príjme. MI 1 je vzácna hra, kde je v dokonalej harmónií grafika, zvuk, scenár, postavy, atmosféra, humor. A je dosť možné, že išlo o one-hit-wonder a druhýkrát sa to už Ronovi nepodari /alebo tretíkrát, keď rátame aj MI2/. Už dnes vieme, že grafický štýl pripravovaného pokračovania je masívne kritizovaný a Ron bol z toho na smrť smutný. Ak kiksne aj scenár, dej, humor, veľké finále /čo je vlastne tým tajomstvom Opičieho Ostrova/, tak to bude historická pohroma. Audio by malo byť v poriadku, tam nemám žiadne pochybnosti. 

"Resident Evil Village - streaming demo." Priamo z Capcom web stránky. Nič nesťahujete a neinštalujete. Žiadna registrácia alebo prihlasovanie. Nepotrebujete výkonný HW. Stačí vám internetové spojenie a aspoň 10-15Mbit linka. Hranie najnovších hier jediným kliknutím. Koniec reklamnej vsuvky. A keďže mám v práci iba 12mbit od Telekom na železnom drôte, žiadna optika, tak ani na druhý pokus sa to nespustilo /fóra píšu, že mám skúsiť MS Edge browser alebo Google Chrome, či Safari, že vraj Firefox blbne, respektíve je zámerne nepodporovaný/. Ale toto je budúcnosť, ktorú som agresívne žiadal od Google Stadia. Youtube video s hrou. Vedľa videa ikonka pre streaming hry. Instantné hranie. Decimácia konzol. Biliónový biznis. Bilión je tuším tisíc miliárd. A malé miliardy nechávam pre šupákov z druhej ligy !!

3 comments:

  1. ... OK, takze REsi streaming .. pod firefox ani tuk, musel som to dat pod Edge .. rozlisenie opticky ako 1080p max s nejakym prdel soft TAA alebo co to ma za sracku, britva ostrost necekajte, makroblock v enginovke, latencia ked hovno robim tak nic strasne a dalej som sa nedostal lebo netusim ako prehodit inverziu kamery .. do menu sa z hry dostat neviem a na zadanie v menu hra aj tak nereagovala a ked nie som invertovany, tak nehrajem, lebo to je nehratelne.

    ... koniec prenosu.

    ReplyDelete
  2. To Resident Evil demo jsem zkusil a běží to krásně, přes Google Chrome. Když vemu v potaz že jsem na dvoujádrovém Celeron laptopu a integrovanou Intel grafikou tak je to vlastně "bomba". Takže víc takových dem a možná i začnu sledovat novinky he he...

    ReplyDelete
    Replies
    1. ... nejde mi prihlasenie cez google ucet ..

      ... no a k teme .. ja to furtom hovorim .. toto je biznis storocia a keby si mal tu GAME stream ikonku hned vedla YT videa, tak google je najbohatsia firma na svete, len z provizii .. samozrejme treba 1000 krat datacentier .. zbohom planeta .. hehehehehe.

      Delete

**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****