Fiktívny experiment z roku 2000. Japonsko napadlo svet, rákosníkom sme nadelili sankcie a nič sa od nich dovážať nebude. Banzai. PlayStation 2 si urobíme po vzore PlayStation 4. Zahodíme teda všetky unikátne riešenia /plne programovateľné HW vektor jednotky, technicky teda spolu s CORE MIPS išlo o troj-jadrové CPU/ a drahé kompomenty /RAMBUS pamäte/ a v PC obchode nakúpime bežné veci a dohodneme si maximálne množstevné zľavy. Je predsa jasné, že toho nakoniec predáme vyše 150 miliónov kusov. SEGA Dreamcast v 1998 kúpilo bežné SH4 CPU čipy ku bežným PowerVR grafikám. Nintendo Gamecube na konci roka 2001 bodovalo s PowerPC 750 s "ATInou" a prvý Xbox o 2 mesiace po gamecube urobil niečo podobné s Intel Celeronom a Nvidia Geforce a fungovalo to. Takže vyrážam do ulíc.
CPU. AMD K6-III prišiel na trh na začiatku roka 1999 na rýchlostiach 400 a 450MHz a vychádzal z predchádzajúcej a podľa mňa úspešnej AMD K2-II /sám som ju mal pretočenú na 266Mhz/. Trojka mala dvojnásobne väčšiu L2 kešku. A na palube bola aj špeciálna inštrukčná sada Enhanced 3DNow!. Pri predchádzajúcej dvojke išlo o prvé, komerčné použitie SIMD inštrukcií pre fp a vektorové výpočty. Vektor kalkulácie /matematické operácie nad celou množinou čísel v tom istom čase/ a sú opakom skalárnych výpočtov /jedna operáciu s jedným číslom v tom istom čase/. Prvé využitie pri "vedeckých" superpočítačoch v 80-90tych rokoch. Dnes bežná vec pri moderných GPU v herných počítačoch a 3D hry to milujú. TDP nášho CPU je do 40 watt.
V porovnaní s Intel Pentium II 450Mhz konkurenciou išlo o úplne bezvadný a lacný procák, ktorý trhal svetové rekordy v celočíselných aplikáciach a intel na to reagoval vypustením Pentium III "Katmai" na rýchlostiach 500+ MHz. Vo výpočtoch v oblasti fp mal byť kód pre AMD upravený pre využtie 3D-Now! SIMD, aby sa výkon s intelom aspoň zrovnal. Intel mal okrem iného pipelined /prúdové spracovanie/ fp jednotku, avšak K6-2/3 nie. Dobové benchmark testy, ale ukazujú komfortné vedenie na strane AMD K6-III. Sledujte hlavne Quake 2 v softvérovom režime, očistenom od vplyvu grafickej karty.
GPU. Pri SEGA Dreamcast /1998/ sa zvažovalo použitie 3Dfx Voodoo 2 čipsetu. Pri našej fiktívnej konzoly použijeme 3Dfx Voodoo 3 /mal som ju tiež/, ktorá sa na trh dostala na jeseň 1999. Karta má 16 mega VRAM. S veľmi špeciálnymi GLIDE/3Dnow! drivers som Serious Sam v tejto epickej lokácii pohodlne hral v rozlíšeni 1024x768/30fps bez jediného cuknutia. Mal som verziu Voodoo 3 2000 na 143 Mhz chladenú pasívne, malým hlinikovým plieškom. Prišrauboval som na to jeden ventilátor pre mobo, čo sa mi váľal v zásuvke a bez jediného pádu som pretaktoval 2000ku na úroveň 166 MHz alias model 3000. Ešte pred Voodoo 3 malo 3Dfx rozpracovanú novú architektúru RAMPAGE aj s akumulačným T-bufferom /AA, motion blur atď./. TDP nášho Voodoo 3 GPU v default základe je do 15 watt !!
RAM. Máme šťastie, lebo práve na konci roku 1999 sa do predaja oficiálne dostal nový štandard DDR SDRAM. Nás zaujíma to (DDR) alias Double Data Rate. Na rozdiel od SDR dokáže prenášať dvojnásobok dát na jeden takt. A DDR RAM použil aj prvý Xbox na konci roka 2001. Konkrétne 64 mega DDR na 200MHz s prenosovou rýchlosťou 6.4GB/s. Pri našej mašine by to bolo skôr 32 mega, ak by sme chceli niečo ušetriť na celkovej cene konzoly.
Geometrický procesor. Pri PS1 pod názvom GTE alias The Geometry Transformation Engine /3D projekcia, výpočty farby, svetla, alfa/. Vďaka nemu PS1 s 33MHz CPU a GPU pod výkonom Voodoo 1 zvládalo bravúrne všetky tie svoje 3D hry. Akcelerácia tejto časti grafickej pipelajny sa pri PC objavila s veľkým PR krikom pri Nvidia Geforce 256 s jeho HW T@L /tranformácie vertexov a spracovanie svetla/. Výkon tej jednotky pri Geforce 256 zodpovedal cca výkonu Intel Pentium II 300Mhz. Pri našej konzole s CPU na 450-500MHz by sa to teda muselo inžiniersky zmáknúť, aby nás GPU nebrzdilo. Možnosti bolo veľa. Fujitsu FGX-1 /pre Rendition Verite V2200/ alebo Mitsubishi IMPAC-GE, o ktorom išli fámy, že na ňom 3Dfx testovala mikrokód práve v čase Voodoo 3 počas prác na RAMPAGE. ELAN sada pre Power VR grafiky. 3Dfx samo veľmi intenzívne pracovalo na podobnej jednotke, ale bankrot pochoval všetky ich snahy.
HDD, mobo, audio, ethernet, chladenie. Čas s tým strácať nebudem. Chladiť CPU+GPU do 60 watt zvládne každý idiot. Prvý Xbox mal tuším 10 gigový hardisk. Potrebujeme ho kvôli streamingu dát, lebo kto hral GTA SA na PS2, tak ten vie. Na zvukovku sere pes, z krabice pripojenie na net, RJ45 diera, a štyri porty pre joypady a nejaká pamäťová karta na SAVE pozície. Farba konzoly stále čierna.
Špecifikácie PS2 "PC" edition :
CPU: AMD K6-3 na 500 MHz s Enhanced 3DNow! + modifikácie
GPU: 3Dfx Voodoo 3 až na 200 MHz s 16MB VRAM + modifikácie z Voodoo 4/Rampage
Geometrický procesor: riešenie na zakázku, know how od 3Dfx alebo inej third party.
RAM: 32-64 MB DDR na 3.2-6.4 GB/sec.
HDD, DVD, ethernet modem, USB flashka ako transportná pamäťovka.
Záver. Opakujem - cieľom dizajnu podobnej konzoly nie je len nízka cena. Hlavne majú vývojári dostať do rúk superznámu x86 archiktúru a jednoduché vývojárske prostredie bez lúštenia 25 centimetrov hrubých japonských manuálov ku Emotion Enginu a Grafickému Syntetizátoru PS2ky. V našom prípade tu majú aj dostatok pracovnej CPU-GPU pamäte. Ak pri PS2 potrebovali na prvé zobrazenie polygónu "pol roku", tak tu môžu hrať Qváka 3 aj na druhý deň v PAL rozlíšení na 60 fps. Porty hier z PC rutinne do 2 týždňov. Maximálne urýchlenie pracovného workflow, priaznivá ekonomika výroby, čas sú peniaze. Aj priemerný kóder z toho musí dostať hravo arcade performace. A neobjavil som žiadnu ameriku. V roku 1999 malo Atari na trhu arcade kabinet "Denver" postavený na CPU MIPS 5000 /rovnaká trieda ako PS2/ aj s Voodoo 3 a Seagate HDD !!
No a přesně s touto filozofií "Quake na druhý den" přišel Xbox. Na druhou stranu jak všichni víme nelze se donekonečna nabalovat na kompatibility a portovatelnosti... dřív nebo později bude nutný rázný očistec ala PS2, jak jsi sám psal v článcích - moderní GPU je třeba zbavit koulí u noh ve formě zpětné kompatibility atd.
ReplyDelete... xbox mal stastie s nacasovanim .. hlavne na strane GPU .. shaders 3+ generacie, kopa RAM, HDD, net .. keby to museli mat finalizovane ku koncu 1999, tak by to bolo o dost smutnejsie.
Delete... no a moderne GPU to je ako prechod z benzinu na elektriku, cez 3 generacie komb. hybridov.