22/07/22

Tron - 45 rokov ku filmovej grafike na mainstreamovej konzole

Pravidelne pozerám dvojicu filmov Tron /1982/ a Tron: Legacy /2010/. Venoval som dávno obom aj vlastné články, máte ich v odkazoch. Prvý Tron je môj "gfx nerd" definujúci film. Nie svojimi filmárskymi kvalitami, tam je to v šedivom priemere. Ani pre film v prevratnom koncepte počítač-AI-matrix-človek v matrixe. Išlo mi hlavne o tú CG grafiku renderovanú na legendárnom Cray-1 superpočítači /čírou náhodou bol prvý model vonku v 1975, rovnako ako rok môjho narodenia/. Znamenia. Scenár a réžiu jednotky spáchal Steven Lisberger /dvojku produkoval a dozoroval/. Tron musel urobiť, lebo uveril. Videl demo ukážku produkcie firmy MAGI /profi počítačová grafika/ a predtým ešte hru Pong. Lisberg okamžite vedel, že toto je budúcnosť, videl ju pred sebou. U mňa to bolo rovnaké. Ovládanie hernej grafiky na displayi mi prišlo absolútne prevratné, možnosti nekonečné a vedel som, že to ešte za môjho života skonči vo fotorealizme a matrixe /tie scifi varianty som už mal dávno načítané, heh/.

Lisberg je žid a v 1980 odišiel za bratmi vo viere od Walt Disney Productions, ktorí vtedy ešte nevlastnili Marvelovky a Star Wars značku a boli ochotní ísť do nových vecí a trochu aj zariskovať /dnes blokujú natočenie Tron 3, supermani a hviezdne vojny proste zarábajú oveľa viac/. Ale nechceli zakrvácať príliš, iba tak trochu, za 10-12 mega USD. Dosť malý budget aj v 1982. Disney navyše bolo pyšné, a nikto z Disney animátorov, špecialistov sa do filmu nehrnul. Produkčný tím teda najal okrem iných aj tajwancov z Wang Film Productions. Buďte však v pohode - polovicu starých kreslených animákov od Hanna-Barbera kreslili práve oni.

 
 Light Cycle - Tron /1982/

Film v skutočnosti nemá s Cray-1 veľa spoločného /mihne sa však jednom zábere/. Mainframe Cray-1 váži vyše 5 ton, žerie cez 110 kilowatt a stojí veľké milióny dolárov. V skutočnosti boli oslovené renomované firmy, ktoré v biznise počítačovej grafiky vedeli niečo zlepiť dokopy - profesor Edward Fredkin a génius, zakladateľ Information International, Inc. alias Triple-I, samozrejme MAGI alebo Digital Effects. Všetko židia inak. Neskôr super známe Industrial Light & Magic /1975, Gerge Lucas, Star Wars/, keď ich ľudia potrebovali know-how ohľadom CG grafiky a uvideli Tron, tak naklusali práve ku Triple-I za Herr Profesorom.

Aký HW a SW sa teda vlastne pri tvorbe filmu  použil. Zhliadol som práve teraz /Covid, sedím doma/ opäť oba filmy a extra som sledoval, čo sa deje hlavne v jednotke pri grafike. A je to heterogénna divočina tzv. drôtenej grafiky, flat shaded polygónov, per pixel phong tieňovania, kopa rotoskopovania, čudného ditheringu, pixelizácie, Matte /kreslené maskovanie pozadia/. Dokonca je v jednom zábere na pár sekúnd Z-fighting /neuveriteľné, gfx artefakt ako na PS1/. Celé je to čudné, ako keby časť filmu robila jedna firma, druhú časť iná, modely tiež niekto iný, animáciu opäť chlapci od vedľa. A presne tak to aj bolo.

Light Cycle - Tron Legacy /2010/

Znalci tvrdia, že napríklad prvé sekvencie s CG motorkami urobilo MAGI s vlastným systemóm pre raytracing SynthaVision. Hlavný záporák MCP a veľká solárna loď nad dátovým morom je od Triple-I s úplne iným render softom, skôr podobnýmu hernému enginu s rasterizáciou polygónov. Obe firmy používali výpočetnú platformu PDP-11 + nejaký optimalizovaný HW na zakázku. A na vizualizáciu s vektorovým displayom použili Evans and Sutherland Picture System. Neustále vás chcem upozorniť na to, že ten HW, SW a vedomosti mali vtedy cenu mnoho, mnoho desiatok miliónov USD. Inými slovami povedané, už vtedy sa dal urobiť CG animák za 250 mega a film mohol byť generovaný okrem hercov v počítači celý a v oveľa vyššej kvalite, ako skutočne dokončený Tron. Vlastne ide o technologický prevratný film dvojnásobne, ktorý to "dal" na jednotku aj s tak smiešne malým rozpočtom. Použili more filmárských trikov, ako ušetriť peniaze. Spomínané ILM v tom istom roku, ako Tron si pre film Star Trek II: The Wrath of Khan pripravilu túto CG sekvenciu ! Textúrovanie, časticové efekty, viac polygónov, atmosferické efekty so simuláciou "fog haze". Vývoj išiel super vysokou rýchlosťou, išlo len o vašu ochotu do toho vraziť peniaze. Na svoju dobu neskutočne nadupaný, prevratný efekt s "vodným" chapadlom vo filme z The Abyss je z roku 1989 !

Ešte pol vety ku Cray-1, ktorý debutoval v 1975 s obludným fp výkonom 160 MFLOPs a v roku 1982 ako quad-CPU Cray X-MP to poladili na 800 MFLOPs. V 1985 prišiel Cray-2 s 1.9 GFLOPs. V roku 1988 Cray Y-MP/832 zalomil 2.144GFLOPs. Potom Cray zbankrotoval, ale okolo roku 1994 sa dokončili nejaké Cray-3 testovacie vzorky a za 11 mega USD ste údajne mohli dostať 16 až 32 GFLOPs !! Dôležité - každá nová generácia Cray superpočítačov bolo výrazne menšia a menej žravejšia. PlayStation 2 z roku 1999 má teoretický fp výkon na úrovni 6.2GFLOPs. Ide na prvý pohľad o nezmyselné porovnanie, lebo PS2 nikdy dátovú priepustnosť /robustnosť/ Cray mašín mať nebude. Avšak aj PS2 čipset je môžné multiprocerorovo, symetricky, klasterovo zosieťovať a v podobe GScube z toho vytlačíte aspoň 50 fp32 GFLOPs a "bilión" pixelov vo full HD v roku 2000 pri zlomku ceny Cray-2. Preto Cray zbankrotoval, nie kvôli SONY, vývoj proste išiel z ich biznis hľadiska príliš rýchlo.

 
 Ligh Cycle - shitka hra Tron: Evolution z 2010 /PSP, PS3, Xbox, PC/ na motívy filmu Tron: Legacy

A o to my vlastne pri sledovaní filmu Tron /1982/ vždy išlo. Otázky. Kedy to s výkonom domácich PC, alebo konzol konečne dobehneme ? Alebo predbehneme. A to s generovaním takejto grafiky v reálnom čase. PS4 Pro by si mala s prvým Tron v PAL rozlíšení s výhradami poradiť /a ide mi hlavne o IQ - image quality/. Tron: Legacy /2010/ sa oplatí pozrieť každému hernému nerdovi aj preto, lebo ide o vrcholne harmonický audiovizuálny mix /hlavne podmazové audio od Daft Punk/ a už tu nie je veľmi čo po technickej, grafickej stránke zlepšovať, môžte akurát zmeniť grafický štýl a rozbiť ešte viac materiálu na ploche. A tu sa vlastne môj osobný pretek skončil. CG Grafika Tron: Legacy dosiahla potrebný saturačný bod a eventuálna PS5 Pro by to jakž takž rámcovo mala v 1080p zvládnúť. Fotorealistický mramor proste už krajšie vyzerať nebude a jediné čo treba je dohnať to výkonom herného HW a na to by malo stačiť pre 4K/90/RT asi 120 fp32 TFLOPs na GPU, čo je realita už v najbližších rokov. Zostarol som o 40 rokov od prvého Trona, ale už aspoň vidím svetlo na konci tunela. Zdorazňujem tu nevyhnutnosť dokonalej stability všetkých pixelov, nechcem vidieť jeden subpixelový záchvev /ako v tom odpornom poslednom hernom Tron YT videu vyššie/, na to bacha, presne toto pri použití CG deli famózne vyzerajúci film od blikajúcich, zubatých hier /s polycountom, kvalitou shaders, textúr už dávno problém nemáme/.

2 comments:

  1. Joe,viem,že, miluješ, trasngender,komunitu,ale,vedel,si,že,autorka,hudby,bola,chlap 😂...ináč,TRON,je aj,moja,srdcovka ...a scéna,v Abyss,bola, robená na Amige,nie,na SGI...😗

    ReplyDelete
    Replies
    1. ... sak ani nepisem na com bol Abyss nerobeny, hehe .. a Daft punk su 2 francuzi Guy-Manuel de Homem-Christo a Thomas Bangalter .. viac neviem.

      Delete

**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****